mmd_toolsの使い方|blender

以下は、こちらにあるblender_mmd_toolsの使い方(Documentation)を勝手に日本語化したものです。

問題があれば削除します。

内容の正しさは保証されません。訳せない箇所は英語のままです。間違った訳などがあればご指摘いただけると幸いです。

mmd_toolsをお使いの方や、これから使おうと思ってる方の少しでも役に立てたらという気持ちです。

 

mmd_tools

MMD ToolsMikuMikuDanceのモデルやモーションをインポートしたりエクスポートしたりするためのblenderのaddonです。現時点(2016年11月8日)で開発中のもののため、以下のリンクからmmd_toolsのdev_branchをダウンロードすることをお勧めします。

https://github.com/powroupi/blender_mmd_tools/archive/dev_test.zip

 

インストール

Blender 2.78にMMD Toolsをインストールするには、blender_mmd_toolsフォルダ内の"mmd_tools"フォルダを、\2.78\scripts\addonsへコピーしてください。そして、BlenderでUser PreferencesダイアログのAdd-onsタブからMMD Toolsを有効化してください。その他のバージョンではディレクトリのバージョンナンバーが異なります(例:バージョン2.73でのパスは\2.73\scripts\addonsとなります)。

インストール後、ツールパネルでmmd_toolsとmmd_utilsタブが使用できるようになります。また、プロパティシェルフではMMD DisplayとMMD Shadingのサブセクションが現れ、プロパティウィンドウのマテリアルセクションでMMD MaterialとMMD Textureのサブセクションが現れ、プロパティウィンドウのオブジェクトセクションではMMD Informationサブセクションが現れます。ジョイントもしくは剛体を選択した際は、プロパティウィンドウのオブジェクトタブに更なるサブセクションが現れます。

 

mmd_tools ツールシェルフタブ

オペレータ

モデルの作成(Create Model)

これにより、MMDに必要なルートボーンを含み、MMDモデルを無事エクスポートするために必要なヒエラルキー構造を作成します。後述のモデルのインポート(Import Model)と並び、mmd_toolsがMMDモデルとして捉えるモデルを作成するための2つの方法のうちの1つです。メッシュは作成されません。この構造にメッシュを取り付けるには、後述のモデルへのメッシュの取り付け(Attach Meches to Model)を使用してください。

 

Cyclesへのマテリアルの変換(Convert Materials for Cycles)

Cyclesは、BlenderデフォルトのBlender Inernalレンダリングエンジンとは異なった方法でマテリアルを扱うもう一つのレンダラーです。Cyclesへのマテリアルの変換(Convert Materials for Cycles)により、選択したMMDモデルのマテリアル設定をBlender Cyclesに適した形へ変換できます。

 

マテリアルによる分離(Separate By Materials)

デフォルトでは、インポートしたモデルは単一のオブジェクトとして格納されています。モデルをマテリアルごとのオブジェクトに分離するには、モデルを選択し、マテリアルによる分離(Separate By Materials)を使用してください。デフォルトでは、頂点モーフデータの崩壊を防ぐため、シェイプキーに影響を受けないメッシュからはシェイプキーが取り除かれます。

 

メッシュの統合(Join Meshes)

メッシュの統合(Join Meshes)マテリアルによる分離(Separate By Materials)の逆です。インポートしたモデルを構成するすべてのオブジェクトを再統合するには、モデルに属するいずれかのオブジェクトを選択し、メッシュの統合(Join Meshes)を使用してください。モデルの一部であったことがあるすべてのオブジェクトが単一のオブジェクトとして結合されます。

 

モデルへのメッシュの取り付け(Attach Meches to Model)

これにより、MMDモデルに属さないメッシュを、選択したインポート済みモデルの最後のマテリアルに取り付け(接合)できます。これを使用するには、MMDモデルのいずれか一部を選択し、モデルへのメッシュの取り付け(Attach Meshes to Model)を使用してください。取り付けたい新たなメッシュを選択する必要はありません。既にMMDモデルの一部となっているメッシュは影響を受けません(例えば、Blenderの単一シーンに異なる2つのモデルをインポートしていた場合)。

メッシュを持つMMDモデルへ取り付けたい場合は、かわりに、メッシュを取り付けたいモデルを選択し、それらのオブジェクトを統合(ctrl-J)してください。

 

ボーン制約の適用とクリーン化(Apply and Clean Bone Constraints)

MMDBlenderは異なる方法でボーンアペンドを扱います。これらを変換する際は、Blenderで使用できる形にアペンドを変換する場合適用(Apply)を使用し、MMDで使用できる形に変換する場合クリーン化(Clean)を使用してください。エクスポート時、ボーンは自動でクリーン化されます。

 

剛体の構築とクリーン化(Build and Clean Rigid Body)

ボーンと同様に、MMDBlenderでは異なる方法で物理が扱われます。Blenderで使用できる形に物理の情報を変換する場合構築(Build)を使用し、MMDで使用できる形に変換する場合クリーン化(Clean)を使用してください。構築された物理は著しくパフォーマンスを低下させる可能性があります。必要な場合(一般的に、レンダリング直前)にのみ剛体を構築することを推奨します。

 

モデルのインポート(Import Model)

MMDでの使用目的のモデル(.pmxまたは.pmd)をBlenderにインポートします。

 

メッシュ/アーマチュア/物理/ディスプレイ/モーフ(Mesh/Armature/Physics/Display/Morphs)

これらのいずれかのボタンを無効化することにより、Blenderへインポートするモデルの要素を制限することができます。デフォルトでは、すべての要素がインポートされます。

 

スケール(Scale)

モデルのすべての要素に対し、(オリジンを中心とした)スケーリングを適用します。より小さい数値で、インポートされるモデルはより小さくなります。デフォルトの数値は1.0です。

 

モデルのクリーン化(Clean Model)

チェックを入れた場合、インポート時にmmd_toolsが無効な面や頂点を修復しようとします。しかしながら、Blenderへインポートする前に確認し、必要ならばモデルを修復しておくことを推奨します。

 

重複頂点の削除(Remove Doubles)

チェックを入れた場合、同じ場所にある頂点はマージされ、二重の面は削除されます。

 

IKリンクの修正(Fix IK Linkes)

チェックを入れた場合、IKのリンクとなるボーンのテイルが修正されます。

 

ボーンのリネーム(Rename Bones

これにより、MMDにおいて標準的な右/左の命名法を使用しているボーンが、Blenderが認識できる(ミラーリングが可能となる)ようにリネームされます。(エクスポートのスクリプトは自動的に名前を元に戻します。)

 

UVテクスチャでのミップマップの使用(Use MIP maps for UV textures)

チェックを入れた場合、mmd_toolsはモデルのメインのテクスチャにミップマップを生成します。ミップマップを生成する方法はアーティファクトを起こす可能性があるため、無効化したほうがいいかもしれません。

 

.sphと.spaテクスチャの影響度(Influence of .sph and .spa textures)

これらにより、付属のスフィアテクスチャの影響度が下がり、乗算スフィアは明るくなり、加算スフィアは暗くなります。これは、プロパティウィンドウにおける特定のテクスチャのサブセクション下でディフューズカラーを軽減させることと同じです。インポートしたモデルのエクスポートには影響しません。

 

ログレベルとログファイルの作成(Log level and create log file)

インポート時のフィードバックの冗長性をきめます。有効化した場合、インポートするモデルと同じディレクトリに、[モデルのファイル名].mmd_tools.import.logというログファイルが作成されます。

 

 

モデルのエクスポート(Export Model)

スケール(Scale)

モデルのすべての要素に対し、(オリジンを中心とした)スケーリングを適用します。より小さい数値で、エクスポートされるモデルはより小さくなります。デフォルトの数値は1.0です。

 

テクスチャのコピー(Copy Textures)

チェックを入れた場合、エクスポートするモデルと相対的に適切なディレクトリに、モデルが参照しているテクスチャ画像が作成されます。既存のファイルは上書きされます。後述のベーステクスチャフォルダ(Base Texture Folder)を設定していた場合でも、テクスチャはそのフォルダに作成されず、モデルのエクスポートのパスに基づいた適切なディレクトリにのみ作成されます。

 

マテリアルの並べ替え(Sort Materials)

チェックを入れた場合、透明な材質による問題をできる限り起こさないようにマテリアルを並べ替えます。頂点モーフや材質モーフは考慮されず、後述のマテリアルソーター(Material Sorter)を用いて特定の順番に並べ替えしたほうが信頼性は高いです。

 

可視メッシュのみ(Visible Meshes Only)

チェックを入れた場合、非表示のメッシュはエクスポートされません。

 

頂点の並べ替え(Sort Vertices)

デフォルトでは、頂点順序には着目せず、それらしい頂点順序をエクスポートします。これにより、MMEの使用時のエフェクトに何らかの影響を与える可能性があります。インポートしたファイルのもとの頂点順序にする場合はCustomを有効化し、Blenderによって並べ替えられた頂点順序にする場合はBlenderを有効化してください。

 

ログレベル(Log Level)

モデルのインポート時と同様に、チェックを入れた場合、目的のディレクトリにログファイルが作成されます。

 

 

モーションのインポート(Import Motion)

.vmdファイルをBlenderにおけるアニメーションキーフレームとして読み込むことができます。アニメーションを読み込むには、まず、有効なMMDモデル(例:インポート済みのモデル)を選択し、アウトライナーから親オブジェクトを選択し、モーションのインポート(Import Motion)を使用してください。

モーションはカメラオブジェクトにもインポートすることができます。インポートすると、カメラオブジェクトがMMDカメラオブジェクトに変換されます。カメラオブジェクト(親)を選択し、モーションのインポート(Import Motion)から.vmdを選択してください。インポート時のオプションはモデルにアニメーションをインポートする場合と同じです。

 

スケール(Scale)

ボーン動作にスケーリングを適用します。より小さい値でより小さい動作になります。モデルをインポートした時と同じスケーリングの値を使用することを推奨します。

 

マージン(Margin)

マージン(Margin)を決めておいた場合、インポートしたアニメーションの最初のキーフレームの前に空のフレーム(マージンの値と同じぶん)が挿入されます。

 

ボーンマップ(Bone Map)

ボーンマップ(Bone Map)は、.vmd内のボーンがどのようにアーマチュアマッピングされるかを決めます。(上述の)ボーンのリネーム(Rename Bonesを使用してインポートしたモデルと同じ方法で、モーションのボーンがリネームされ、Blender内のモデルのボーン名に基づき適用されます。PMXでは、(Blender内で表示されるボーン名ではなく)モデルの格納されたボーン名に対しモーションのボーン名がチェックされます。Blenderでは、Blender内で実際に使用されるボーン名に対しモーションのボーン名がチェックされます。

 

現在のポーズをレストポーズとして扱う(Treat Current Pose as Rest Pose)

チェックした場合、現在のモデルのポーズがレストポーズとして取り扱われます。TポーズをベースとしたモーションをAポーズのモデルにインポートする時などに便利です。

 

シーンセッティングのアップデート(Update Scene Settings)

チェックした場合、Blenderが30フレームを1秒として扱うようになります。インポートするモーションが全て含まれるようにフレームレンジも拡張されます。

 

モーションのエクスポート(Export Motion)

基本的なモーションのエクスポートが利用可能となりました。現在、

ボーンのアニメーション、シェイプキーのアニメーション、カメラ/ランプのアニメーションをエクスポートすることができますが、セルフ影などその他のvmd特有のアニメーションはサポートされていません。また、以下のことを気に留めておいてください:

  • f-カーブのみをサポートしており、ドライバーやNLAトラックはサポートされていません。最終的なアニメーションをエクスポートしたい場合、新たなアクションにアニメーションをベイクしたほうがいいかもしれません。
  • ボーンおよびカメラの回転の補間が正しく見えない可能性があります。これは、MMDが回転に関する全てのチャンネル(x, y, z, w)に対し同じ補間を行うためです。
  • モデルのアニメーション(ボーンとシェイプキー)をエクスポートする場合はルートのエンプティを選択し、ボーンのアニメーションのみをエクスポートする場合はアーマチュアを選択し、シェイプキーのアニメーションのみをエクスポートする場合はメッシュを選択し、カメラのアニメーションをエクスポートする場合はMMDカメラを選択してください。アクティブなオブジェクトのアニメーションのみがエクスポートされます。
  • ボーン名には15バイト(Unicode文字で約7文字)の制限があります。エラーメッセージは出ないため、ボーン名を短くしておくことを覚えておいてください。

 

アイテムの表示(Display Items)

これにより、MMDがアニメーションを扱うために必要な表示枠を編集できます。上部のパネルでは、選択/編集/記録/削除/作成が可能な表示グループを選択/作成ができます。下部のパネルでは、グループの要素を表示し、同じように選択したり編集したりすることができます。例えば、ボーンを選択し、そのタイプをモーフに変更したりするとMMD上でのエラーにつながることを覚えておいてください。

ボーンのエントリが選択されると、選択(Select)ボタンを通してアイテムの表示のサブセクションから対応するボーンをすばやく選択することができます。

 

モーフツール(Morph Tools)

モーフツール(Morph Tools)によりMMD特有のモーフのパラメータを編集することができます。Blenderが考慮できるのは頂点モーフ(シェイプキーの形で)のみです(後述)。しかし、モーフのパラメータはインポート-エクスポートのサイクルで保存されており、このパネルで編集できるはずです。モーフがこの表示枠にまだ入っていない場合は、モーフツール(Morph Tools)の一番上のパネルの、モーフの右側にiのアイコンが表示されます。

 

剛体(Rigid Bodies)

このサブセクションから、選択したモデルが持つ剛体のリストを見ることができます。このパネルから剛体を素早く選択することができます。

 

ジョイント(Joints)

このサブセクションから、選択したモデルが持つジョイントのリストを見ることができます。このパネルからジョイントを素早く選択することができます。 

 

 

mmd_utils ツールシェルフタブ

マテリアルの並び替え(Material Sorter)

材質の順序が重要な場合(一般的に透過材質と関係がある場合)、マテリアルの並び替え(Material Sorter)により明示的に材質の順序を並び替えることができます。単一のオブジェクト内のマテリアルを並び替えることができるため、マテリアルによって分離されたモデルでは使用する必要はありません。

 

メッシュの並び替え(Meshes Sorter)

これにより、マテリアルによって分離したMMDモデルのサブオブジェクトを素早く選択することができます。エクスポート時や前述のメッシュの統合(Join Meshes)時にもメッシュ順序の変更は保持されます。

 

 

プロパティウインドウ(Properties Window)

マテリアル(Materials)

MMD マテリアル(MMD Material)

プロパティウインドウのマテリアルタブのサブセクションにあるMMDマテリアル(MMD Material)の情報を利用し、MMDで使用される材質のパラメータを変更することができます。これらの変更は、Blenderレンダーおよびエクスポートされるモデル両方に影響を与えることに注意してください。Blender特有の代替の材質はBlenderレンダーのみに影響をおよぼしますが、エクスポートされるモデルには反映されません。例えば、MMDマテリアル内の反射色(Specular Color)を変更するとBlenderのスペキュラーハイライト(スペキュラーサブセクション内のスペキュラー)が変更されますが、Blenderのスペキュラーを変更してもMMDマテリアル(MMD Material)の反射色(Specular Color)は変更されません。mmd_toolsはBlenderレンダリングにおけるエッジを実装していません。しかし、MMDマテリアル(MMD Material)のサブセクションでのエッジ関連の変更はエクスポートされるモデルに影響します。

 

MMD テクスチャ(MMD Textures) 

マテリアルのMMDテクスチャ(MMD Textures)のサブセクションで、MMDモデルのテクスチャで使用されるパラメータやフラグを変更できます。上述のMMDマテリアル(MMD Material)と同様に、 このサブセクションでの変更はBlenderのその他要素に反映されますが、反対のことは起こりません。つまり、MMDテクスチャ(MMD Textures)のスフィアブレンドモード(sphere blend mode)を変更するとBlenderレンダーに影響しますが、Blenderのテクスチャ/影響(Texture/influence)でブレンドモードを変更してもMMDテクスチャ(MMD Textures)の設定、および、エクスポートされるモデルには反映されません。

 

オブジェクト(Objects)

MMDモデル情報(MMD Model Information)

MMDモデルで使用されるモデル特有のフィールドを編集できます。MMD IKループファクターの変更(Change MMD IK Loop Factor)は、(選択されたものだけでなく)すべてのIKボーンのイテレーション(繰り返し回数)に掛け算を適用します。ボーンもしくはアーマチュアが選択されたときのみ編集が可能です。Blender内のアニメーションにのみ反映され、エクスポートされるモデルには反映されません。

 

MMD剛体(MMD Rigid Body)

構築(Build)をしていてもしていなくても、剛体オブジェクトに関連する情報が見られます。MMDマテリアル(MMD Material)と同様に、このサブセクションでの変更はBlender内の物理演算に反映されますが、エクスポートされるモデルには反映されません。剛体が構築(Build)されていてもされていなくても変更が反映されることがありますが、されないものもあります。このサブセクションで変更を加えた場合は、その後もう一度剛体を構築(Build)することを推奨します。

 

MMDジョイント(MMD Joint)

ジョイントオブジェクトに関連する情報が見られます。MMDマテリアル(MMD Material)と同様に、このサブセクションでの変更はBlender内の物理演算に反映されますが、エクスポートされるモデルには反映されません

 

 

モディファイアと頂点グループ(Modifiers and Vertex Groups)

mmd_bone_order_override

BlenderMMDは異なった方法でボーンを扱うため、ボーンの順序はBlenderではそれほど重要ではなくてもMMDではとても重要です。インポート-エクスポートのサイクルでボーン順序を保持するため、インポートされたモデルはmmd_bone_order_overrideモディファイアとともに生成されます。モデルが持つオブジェクトのうち1つでもこのモディファイアが適用されずに残っている限り、mmd_toolsはこれを利用しエクスポート時にボーン順序を再構築します。

あなたのモデルにおいてボーン順序が重要でない場合は、このモディファイアを削除するか適用しても問題ありません。

 

mmd_edge_scale

mmd_toolsはmmd_edge_scaleという頂点グループを利用して、MMDモデルが使用するエッジスケールを保持します。このグループから頂点が削除された場合、もしくは、この頂点グループそのものが削除された場合、エクスポート時は、デフォルトのエッジスケール1が使用されます。モデルが頂点ごとのエッジスケールを利用していない場合、この頂点グループを削除しても大丈夫です。この頂点グループは、ウェイトノーマライゼーションや(後述の)頂点グループのトータル数制限(Limit Total)に影響を与える可能性があることに注意してください。

 

mmd_vertex_order

mmd_toolsはmmd_vertex_orderという頂点グループを利用して、インポートした頂点順序を保持します。上述のmmd_edge_scaleと同様に、頂点順序を気にしない場合はこの頂点グループを削除しても問題ありません。また、これも同様に、Blender内でウェイトを編集する際のこの頂点グループがもたらす影響に注意してください。

 

 

シェイプキーとモーフ(Shape keys and morphs)

MMDの頂点モーフはBlenderのシェイプキーとして表されます。Blender内で新たに作成したシェイプキーは頂点モーフとしてエクスポートされます。これらのモーフはモーフグループ4(右下)へとエクスポートされます。MMDモデルとしてエクスポートし再インポートするまでは、新たに作成したシェイプキーは上述のアイテムの表示(Display Items)のようにモーフとして扱うことはできません。

適切に.pmxとしてエクスポートするには、すべてのモデルがBasisのシェイプキーを持っている必要があります。もしメッシュにBasisが無い場合、メッシュを選択後プロパティウィンドウのデータタブのシェイプキーのサブセクションから簡単に作成することができます。(もしまだ一つもシェイプキーが無い場合)+ボタンを押して新たにシェイプキーを作成してください。これでBasisキーが作成されます。(モディファイアを適用するためにシェイプキーを削除した場合に、よく必要な作業となります。)

SDEF情報を保持するため、mmd_toolsは3つのシェイプキーを生成します。BlenderではSDEF変形は考慮されませんが、インポート-エクスポートのサイクルでSDEFの情報を保持するため、mmd_toolsはこれらのシェイプキーを利用します。Blender上でボーンを移動させてもSDEF情報は更新されないため、代わりに、PMXEのようにSDEFのセンターを更新する必要があります。

現時点でmmd_toolsのその他のモーフ(ボーンモーフ、材質モーフなど)へのサポートは、ツールバーの最後のパネルにあります。これらのモーフはインポートされたモデルの適切なプロパティとリンクされておらず、インポートしたアニメーションは頂点モーフ以外に影響を与えません。

 

 

アウトライナー(Outliner)

mmd_toolsがインポートしたりモデルを作成したりする際のヒエラルキーを理解することは重要です。不適切なヒエラルキーのモデルは、適切にエクスポートされない、アニメーションされない可能性があります。

各モデルは、[モデル名]_arm(アーマチュア)、joints(ジョイント)、rigidbodies(剛体)(および一時的な子)を持つ1つのベース親オブジェクトによって構成されます。Jointsとrigidbodiesはそれぞれ、MMD関連の(未構築の)データを保持した子を持っています。剛体が構築(上述)されると、物理演算が可能となるような、Blenderが使いやすいメインの親と一時的な子が追加されます。デフォルトでは、ジョイントと剛体のグループはプレビューに表示されません。アウトライナーパネルで各オブジェクトの右側にある目のアイコンをクリックすることで見られます。

[モデル名]_armは、メッシュ、ボーン、モディファイア、頂点グループのデータを持ちます。デフォルトでは、[モデル名]_armはプレビューで非表示になっており、その子である[モデル名]_meshが表示されています。[モデル名]_armを非表示にすることでボーンを見ることができます。また、ボーンは、[モデル名]_armの子内にネストされたヒエラルキーとして含まれています。[モデル名]_meshはモディファイア、頂点グループ、(マテリアルによって整理された)すべてのメッシュを持つ[モデル名]_armのもう一つの子です。これらのメッシュは[モデル名]_meshの子、[モデル名]の中にあります。各メッシュ(マテリアル)もまた、テクスチャ画像データを糊塗して持ちます。

 

 

プロパティシェルフ(Properties Shelf)

MMD ディスプレイ(MMD Display)

MMDモデルを選択した際、プロパティシェルフのサブセクションであるMMDディスプレイを使用し、モデルの要素(メッシュ、アーマチュア、剛体、ジョイント、一時的なオブジェクト、名前、など)を素早く表示/非表示が可能です。Toonまたはsphereのテクスチャを有効/無効にすることも可能です。これはモデルごとに設定するもので、選択したMMDモデルのみに影響を与えます。

 

 

MMD シェーディング(MMD Shading)

MMDシェーディングを使用し、MMDモデルのシェーディングスタイルを2種類から選べます。GLSLblenderのGLSLと同様のシステムを利用し、MMDのデフォルトのライティングにより近づくようシーンにヘミライトを追加します。シェードレス (Shadeless) は影を無視し、toonテクスチャによるシェーディングを考慮します。リセット (Reset) はシェーディングをblenderのデフォルトのものに戻し、ビューポートのシェーディングをソリッドにします。MMDディスプレイとは異なり、MMDシーディングのオプションは選択したモデルだけでなく、すべてのシーンに影響を与えます。モデルのテクスチャ画像が見つからない場合はマジェンタ色の警告がでることに注意してください。

 

 

アドオンの設定(Add-on Preferences)

ユーザ設定のadd-onタブ内、mmd-toolsの左側の三角(▷)をクリックすると、バージョン情報や設定にアクセスできます。

 

 

共通 Toon テクスチャフォルダ(Shared Toon Texture Folder)

ここで共通のtoonテクスチャを置いてあるフォルダを設定することができ、blenderで適切にレンダリングできるようになります。通常の場合、toonテクスチャは MikuMikuDance_[バージョン]/Data 内にあります。

 

 

ベーステクスチャフォルダ(Base Texture Folder)

ベーステクスチャフォルダが設定された場合、エクスポートするモデルのテクスチャの相対パスが決められます。例えば、C:\textureがベーステクスチャフォルダとして設定された場合、モデルをエクスポートするディレクトリの相対としておいたファイル: sphere/starry.spaは、C:\texture\sphere\starry.spaにエクスポートされます。これによって、テクスチャのディレクトリレイアウトをカスタマイズすることができます。

 

 

辞書フォルダ(Dictionary Folder)

CSV辞書が置いてあるフォルダを設定することができます。これにより、名前の変換に使用する内部辞書の代わりに、カスタマイズした辞書を使用することができます。

 

 

既知の課題とよくある問題(Known Issues and Common Problems)

テクスチャのエクスポート(Texture Export)

Blender内で生成または、blenderへインポートしたオブジェクトは複数の画像を持っていることがあります。これらの画像は、MMDに適したファイルフォーマットとしてエクスポートされないことがあります。これによって、MMD内やほかの編集ソフトで表示の問題が起こりえます。新たなMMDモデルを作成後、テクスチャのエクスポートでエラーが起こる場合は、MMDと互換性のあるファイルフォーマットであることを確認し、必要な場合は返還を、もしくは、影響を受けている材質からテクスチャを削除してください。

 

ボーンとポージング(Bones and Posing)

BlenderMMDは全く異なる方法でボーンを扱うことがあります。mmd_toolsによってほとんどの基礎的なボーンはblender内で適切に扱われますが、より複雑な構造はそうでないこともあります。

 

カスタム法線(Custom Normals)

 

精度とミラーリング(Precision and Mirroring)

 

プレビューのエクスポート(Export as Previewed)

 

テクスチャのシーム(Texture Seams)

 

ウェイトペイントと頂点グループ(Weight Painting and Vertex Groups)

 

剛体のアニメーション(Rigid Body Animation)

blender内で生成された剛体がインポートされたモーションに適応するには少しの時間がかかります。特に、インポートしたモーションの初期一とモデルの初期一が大きく異なる場合です。インポートパラメータのマージン (Margin) を使用し、メインのアニメーションが始まるまでに剛体が落ち着くまでの時間を与えてください。

 

鏡像ポーズのペースト(Pasting Flipped Poses)

blender内で鏡像ポーズをペーストすると、ボーン名が不適切にリネームされることがあります。現状では鏡像ポーズのペーストは避けることをお勧めします。それができない場合は、ボーンのリネーム (Renamed Bones) を有効にした状態でモデルとモーションをインポートすると、問題を解決できるかもしれません。

 

Lat式モデル(Lat Models)

Lat式モデルは、複数の透過レイヤを使用したとてもアニメ的なデザインです。デフォルトの設定ではblender内で正しく表示することができません。裏面の非表示 (Backface Culling) 、および、プロパティシェルフのサブセクションにあるシェードレス (Shadeless) を有効にすることで見た目がよくなることが分かりました。

 

共通 toon(Shared Toons)

共通のtoonテクスチャ(普通、Toon01.bmpからToon09.bmpという名前のファイル)を適切にレンダーするには、ユーザ設定で変更を加える必要があります。

 

正しくない日本語の表示(Improper Display of Japanese Laguage)

 

UVモーフ(UV morphs)

mmd_toolsを使用してUVモーフを編集することはできませんが、blender内でてきせつにアニメーションとして表示させることは可能です。しかし、なんらかの編集(材質の分離など)を行うとUVモーフの頂点インデックスが壊れてしまいます。blender内での編集が完全に終わってからPMXEなどを用いてUVモーフを作成することをお勧めします。かわりに、UVモーフの.csvファイルを保存しておくことで、UVモーフを復元させることもできます。

 

Rigify

 

頂点モーフ以外のモーフのフレーム登録(Registering Frames for Morphs Other than Vertex Morphs)