blenderでMMDモデルを作ろう|第2-1回:ウェイト(アーマチュア作成)
私がアーマチュア(モデルを動かすためのボーンの集合体)を作る流れは、
まず、MMDに同梱されている標準ミクさんと同じ構造のアーマチュアを作る
→ アーマチュアのみ.pmxにエクスポート
→ pmxエディタで準標準ボーンを追加
→ blenderにインポート
という感じです。
配布されているモーションでモデルを動かす為にはボーンの名前(センター、グルーブなど)が標準的なものと一致していなければいけません。
また、親子の関係(親ボーンが動くと子ボーンも動く)も一致していなければいけません。
なので標準ミクさんのボーン構造と全く同じものをまずは作ります。
結構大変です。
File -> import -> MikuMikuDance Modelからミクさんをblenderにインポートします。
メッシュ(モデルを構成するポリゴン)を削除し、髪や服などに関する不要なボーンも削除します。全部で60本のボーンになりました。
これと同じものを、自分のモデルの体型にあわせて作っていきます。
ボーンやアーマチュアに関する基礎知識はこのあたりが参考になります。
【Blender】アーマチュア(ボーン)とは?簡単な使い方(1/3)【骨格を作ってポーズを取る】
blenderでMMDのボーンリギング | soramame works
(あと自分のメモ。)
気を付けるのは、
- mmd_toolsのCreate modelから最初のボーンを作ること(このあとすんなりエクスポートできるように)
- blender内のボーン名は、〇〇.L/Rにすること(左右対称で編集できるように)
- pmxへエクスポートされるときのためのボーン名は、左/右〇〇にすること(このあとpmxエディタでプラグインが使えるように)
ボーンタブの一番下、MMD Bone Toolsというところで名前を指定できます。
です。
親子関係に気を付けつつ、ボーンをリネームしながら作るというのが地味に時間がかかるのですが、一度このアーマチュアを作っておくと使いまわすことができます。
標準ミクさんをインポートしたときに自動で生成される、_shadowや_dummyなどがついたボーンもすべてまねて作ります。
ボーンにもレイヤーというものがあり、最初は可視になっていないレイヤーにもボーンがあったりするので要注意です。
ボーンの制約(コンストレイント)、IKなどの設定もすべて同じにします。
60本すべて設置し終わりました。(最初に作られた全ての親ボーンはこのあとpmxエディタで追加するため削除しました。)
このアーマチュアを.pmxにエクスポートします。
mmd_toolsのCreate Modelでアーマチュアを作った際、シーンの中心にモデル名(今回はBasic_armという名前にしました)のエンプティ(十字みたいな形のやつ)が作られたと思います。
それがアーマチュアの親になってると思います。
このエンプティを選択してエクスポートします。
エクスポートしたpmxファイルをpmxエディタで開きます。
編集 -> プラグイン -> User -> 準標準ボーン追加 (PMX) を選択し、必要な準標準ボーン追加します。(ほとんどのものにチェックを入れておきました。)
そして、モデルを別名で保存し(今回はExtended_arm.pmxという名前にしました)、blenderにインポートします。
インポートされたアーマチュアを見るとぱっと見あまり変化がありませんが、編集モードに入るとボーン数が増えており、準標準ボーンが追加されていることが分かります。
これでモデルを動かすためのアーマチュアの準備ができたので、次は本格的にウェイトペイントです。