blenderでMMDモデルを作ろう|第2-1回:ウェイト(アーマチュア作成)

私がアーマチュア(モデルを動かすためのボーンの集合体)を作る流れは、

まず、MMDに同梱されている標準ミクさんと同じ構造のアーマチュアを作る

→ アーマチュアのみ.pmxにエクスポート

→ pmxエディタで準標準ボーンを追加

blenderにインポート

という感じです。

 

配布されているモーションでモデルを動かす為にはボーンの名前(センター、グルーブなど)が標準的なものと一致していなければいけません。

また、親子の関係(親ボーンが動くと子ボーンも動く)も一致していなければいけません。

なので標準ミクさんのボーン構造と全く同じものをまずは作ります。

結構大変です。

 

File ->  import -> MikuMikuDance Modelからミクさんをblenderにインポートします。

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メッシュ(モデルを構成するポリゴン)を削除し、髪や服などに関する不要なボーンも削除します。全部で60本のボーンになりました。

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これと同じものを、自分のモデルの体型にあわせて作っていきます。

ボーンやアーマチュアに関する基礎知識はこのあたりが参考になります。

【Blender】アーマチュア(ボーン)とは?簡単な使い方(1/3)【骨格を作ってポーズを取る】

blenderでMMDのボーンリギング | soramame works

 

(あと自分のメモ。)

usausakokoko.hatenablog.com

 

気を付けるのは、

  • mmd_toolsのCreate modelから最初のボーンを作ること(このあとすんなりエクスポートできるように)

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  • blender内のボーン名は、〇〇.L/Rにすること(左右対称で編集できるように)

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  • pmxへエクスポートされるときのためのボーン名は、左/右〇〇にすること(このあとpmxエディタでプラグインが使えるように)
    ボーンタブの一番下、MMD Bone Toolsというところで名前を指定できます。
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です。

 

親子関係に気を付けつつ、ボーンをリネームしながら作るというのが地味に時間がかかるのですが、一度このアーマチュアを作っておくと使いまわすことができます。

標準ミクさんをインポートしたときに自動で生成される、_shadowや_dummyなどがついたボーンもすべてまねて作ります。

ボーンにもレイヤーというものがあり、最初は可視になっていないレイヤーにもボーンがあったりするので要注意です。

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ボーンの制約(コンストレイント)、IKなどの設定もすべて同じにします。

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60本すべて設置し終わりました。(最初に作られた全ての親ボーンはこのあとpmxエディタで追加するため削除しました。)

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このアーマチュアを.pmxにエクスポートします。

mmd_toolsのCreate Modelでアーマチュアを作った際、シーンの中心にモデル名(今回はBasic_armという名前にしました)のエンプティ(十字みたいな形のやつ)が作られたと思います。

それがアーマチュアの親になってると思います。

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このエンプティを選択してエクスポートします。

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エクスポートしたpmxファイルをpmxエディタで開きます。

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編集 -> プラグイン -> User -> 準標準ボーン追加 (PMX) を選択し、必要な準標準ボーン追加します。(ほとんどのものにチェックを入れておきました。)

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そして、モデルを別名で保存し(今回はExtended_arm.pmxという名前にしました)、blenderにインポートします。

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インポートされたアーマチュアを見るとぱっと見あまり変化がありませんが、編集モードに入るとボーン数が増えており、準標準ボーンが追加されていることが分かります。

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これでモデルを動かすためのアーマチュアの準備ができたので、次は本格的にウェイトペイントです。

usausakokoko.hatenablog.com

 

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