blenderでMMDモデルを作ろう|第4-2回:テクスチャ(スカルプト)

スカルプトというのは「デジタル粘土こねこね」と私は理解しています。

粘土でフィギュアを作るのと同じような感覚でメッシュを変形させられます。

 

私は、服のしわや筋肉の強調を表現するためにスカルプトを使うのですが、最終的にそれをテクスチャという形におとしこむため、ペイントで服のしわや筋肉を描ける方は本記事を読み飛ばして全然OKです!

逆に言うとペイントできない人でも服のしわっぽいものをテクスチャにできるのでスカルプト便利だと思います。

 

スカルプトについて軽く説明します。

試しにデフォルトキューブを選択し、スカルプトモードに入り、デフォルトのブラシ(SculptDraw、もっこりするブラシ)を選択した状態で、キューブをマウスでつんつんしたりなぞったりしてみました。

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なんか思ってたのと違います。

 

これは、スカルプトにはある程度のポリゴン数が必要になるためです。

そこで、マルチレゾリューションーションモディファイア(以下、マルチレズと書きます)というものを使用してハイポリにします。

(マルチレズモディファイアはサブサーフモディファイアと似ていますが、スカルプトにはマルチレズのほうが適していると言われています。)

Subdivideのボタンを4回ポチポチしたところ、頂点数が増えました。

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この状態でさきほどと同じブラシを使って、つんつんしてみます。

さっきより思っていた感じ(もっこりする)になりました。

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このように、スカルプトするにはある程度ハイポリである必要があるのですが、それをそのままpmxにエクスポートするとモデルが重くなってしまいます。

そこで、ベイクを使ってスカルプトの結果をテクスチャに落とし込みます。

 

「さっきからベイクベイクって!なにそれ意味わかんないわよ!」という方は次記事で簡単に説明していますので、それを参照してください。

 

 

今回はズボンだけスカルプトしてみます。

ズボンのオブジェクトを選択し、マルチレズモディファイアを追加すると、自動的にモディファイアは1番上に来ました。

Subdivideを4回ポチポチすると、画面上に表示される頂点数は40万越えに。

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  • Preview: オブジェクトモードなどでのsubdivisionの数。
  • Sculpt: スカルプトモードでのsubdivisionの数。
  • Render: レンダリングされるときのsubdivisionの数。

なので、Previewのところは0や1でOKです。

 

スカルプトモードに入るとミラーモディファイアは自動でオフになりました。

私が服のしわをスカルプトする時はCreaseというブラシで、Curveのところは直線にすることが多いです。

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どのブラシを使うかなどは人それぞれで自由だと思います。

 

しわ、描いてみます。ペンタブを使ってしわができそうなところを何度かなぞってみると、谷みたいなものができました。

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Ctrlを押しながらなぞると、ブラシの効果が逆になります。Ctrlを押しながら先ほどの谷の両脇をなぞると、山のようなものができました。

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どのブラシを選択している状態でも、Shiftを押しながらなぞるとスムージングされます。さきほどの山と谷の両端をShiftをおしながらなぞると少し滑らかになりました。

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他の場所でも同様に、谷 -> 山 -> 端を滑らかに、の行程を繰り返してみました。

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もう少し増やしてみました。(しわがどういうところにできるか、とかそういったセンスは!ないッ!)

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マテリアルを表示してみると(千鳥格子があると全然わからなかったのでとりあえずオフにしましたがw)、こんな感じです。

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今回はズボンだけですが、こんな感じで各オブジェクトをスカルプトしていきます。

今までの作品で、スカルプトがまぁまぁうまくいった例が下の2つです。

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次は今までのペイントやスカルプトをベイクしていきます。

usausakokoko.hatenablog.com

 

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