blenderでMMDモデルを作ろう|第7回:材質分け
次は材質分けをしていきます。
モデルを配布し始めのころ、材質分けの重要性やなんのためになん十個もの材質に分けてるのかわからず、必要最低限しか材質をわけてませんでした。
MMDでエフェクトを使う際に、材質が細かく分けられていた方が便利だそうです。
あとは改造のときとか。
モデルを配布せず自分だけが使うということであれば自分の必要な分だけ材質をわけ、配布する予定の場合はある程度は細かく分けておいた方がいいみたいです。
まず顔からやっていきます。
前記事で作った顔.001というマテリアルは顔_透過に変更しておきました。
顔のオブジェクトを選択後、+ボタンをポチ -> マテリアルマークのブラウズボタンから顔を選択、を繰り返し、顔のマテリアルを必要そうな数だけ増やします。
Fマークのとなりにある数値をポチ、顔のマテリアルを複製しました。
適当に名前を変更しました。
△▽ボタンで順番を変え、透過が一番下にくるようにしました。
編集モードに入ってL keyでパーツを選択し、所望のマテリアルにAssignします。
私は、AssignしたらH keyで非表示にし、どんどん見える部分を減らしながらマテリアルを徐々にAssignしていきます。
適宜上記と同様の方法でマテリアルを増やします。
マテリアルを選択した状態でSelectを押すと、割り当てられた面を確認することができます。
分け終わりました。
mmd_toolsでエクスポートされるときは、基本的にこの材質の順番になります。
(異なるオブジェクトで同じマテリアルを使っていたりするとまた変わってきます。)
mmd_toolsではblender内で、拡散色や反射色などpmxエディタと同様に材質の設定ができます。
pmxエディタだとshift選択で一気に複数の材質の拡散色を変更したりできますが、blender内ではできません(たぶん)。
blenderで各材質の設定をするのは少しめんどうですが、このあとエクスポートし材質設定を変更、MMDで確認 -> blenderに戻って作業-> 再度エクスポートし材質設定を変更 ->...を繰り返すのもめんどうです。
材質分け後の材質設定はblenderでやってもpmxエディタでやってもどっちでもいいと思います。
私はblenderでやります。
マテリアルタブを一番下までスクロールすると、MMD MaterialとMMD Textureというのがあり、そこで材質やテクスチャの設定をすることができます。
(pmxエディタとだいたい位置関係も同じなので英語は雰囲気でわかるんじゃないでしょうか...。)
スフィアやtoonのテクスチャはAddボタンからテクスチャを選択できます。
スフィアの加算、乗算などの指定はSphere Map Typeというところから選択できます。
(Toonはいつも自前のものを使っていたので初めてやってみたのですが)
MMDと同梱のtoonテクスチャを使用する場合、まずUser Preferencesでtoonのあるフォルダを指定する必要があります。
User PreferencesのAdd-onsタブ、Objectのところからmmd_toolsを開き、Shared Toon Texture Folderのところで MMD\MikuMikuDance_[version]\Data を指定します。
そして先ほどのMMD TextureでUse Shared Toon Textureに✔。
右の数値を変更するとToonの種類が選べます。
となっているようです。
初めてMMDと同梱のToonを指定してみたところ、blenderでの表示はなかなか怖いことに。
一度エクスポートして確認してみましたが、MMDではきちんと普通の影の表示になりました。
自前のtoonテクスチャに戻し、すべてのマテリアル(材質)の設定が終わりました。
同様のことをすべてのオブジェクト/マテリアルで繰り返します。
全部で19の材質に分け終えました。
次はエクスポートします。