blenderでMMDモデルを作ろう|第8回:エクスポート

blenderでMMDモデルを作ろう|第2-?回:ウェイト(エクスポートしてみる?) - うさこのブログ

上記事とかぶる部分も多くなると思いますが、pmxへのエクスポートの手順をまとめます。

 

  • Vertex Mix Modifierを使用している場合は適用しておく
  • 不要な頂点グループを削除した後、Weight ToolsのLimit Total: 4にしておく
  • エンプティ -> アーマチュア -> メッシュという親子関係を作っておく

これらの手順は上記事のほうが詳しく書いています。

一つ目と二つ目はやってなくても大丈夫なこともあるので、一度エクスポートしてみてウェイトがおかしかったらblenderに戻って一つ目と二つ目を試すというのもありだと思います。

 

最後のエンプティですが、Shift + A keyから生成する通常のエンプティではだめで、エクスポートのためのエンプティはmmd_toolsのCreate New Modelから作ることができます。

例えばblender内で全く新しいアーマチュアを作ってそれをpmxにエクスポートしたい場合は、

  • Create New Modelをポチ(エンプティとアーマチュア(全ての親ボーン)が生成される。)

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  • エクスポートしたいアーマチュア -> 先ほど生成されたエンプティの順でShift選択し、Ctrl + P key -> Object (Keep Transform)で親子関係を作る

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  •  Create New Modelで生成された方のアーマチュアを削除

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この状態でエンプティを選択しエクスポートすると所望のアーマチュアがエクスポートできます。

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また、pmxエディタやMMDで表示されるモデル名やコメントもblender内で設定できます。

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エンプティを選択した状態でオブジェクトタブを一番下までスクロールするとMMD Model Informationがあり、そこで指定できます。

適当な名前を付けました。

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コメントは、テキストエディタを開きブラウズボタンから[モデル名]_commentを選択すると編集できます。

デフォルトでは exported by mmd_tools となっており、今回はこのままでいきます。

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画面左側のパネル、mmd_toolsで、ボーンやモーフの表示枠もblender内で設定できるようになっています。

これに関してはpmxエディタのほうが楽だと思うので、私はblender内ではあまりやりません。

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また、mmd_toolsでエクスポートされる際、モディファイアは今見えている状態が適用されるようです。

例えば、サブサーフの場合Viewが2、Renderが1になっていると、2の状態でモディファイアが適用されるみたいです。

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ちなみに、blender内でどんなポーズをしていても、どれだけモーフがオンになっていてもエクスポート時には反映されません。

 

 

では、エンプティを選択した状態で画面左側パネルのmmd_tools、Model: Exportでエクスポートしてみます。

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Copy Texturesに✔が入っていると新たにtexというテクスチャ用のフォルダが生成されます。

(既に作ってあるのでオフにしました。)

Visible Meshes Onlyに✔が入っていると、3Dビューポート上で非表示になっているオブジェクトはエクスポートされません。

(今回特にそういったオブジェクトはありませんがなんとなく✔してみました。)

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エクスポートしたものをpmxエディタで開いてみると、きちんとエクスポートされているようです。

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ファイル -> pmxデータの検証からデータを確認したところ、表示枠以外は問題なさそうです。

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MMDでも読み込んで躍らせてみます。

hinoさんの[A]ddictionモーションをお借りしました。

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エフェクトも使ってみます。

東郷 枢さんのTPOShader、966さんのAlbino_Toonをお借りしました。

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(まばたきの時、二重ラインのところがギザギザしていたので「さっき諦めたテクスチャのあのギザギザかー!」と思って、blenderに戻ってギザギザを再度Smearブラシできれいに整えてみましたが、変わりませんでした。)

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また、曇@のあきさんのGirlsモーションを流し込んだところ、ひじに破綻が見つかりました。

blenderに戻ってweightのlimit total:4にすると、10 vertex weight limitedのメッセージが。

再度MMDに読み込んで確認したところ、ひじの破綻はなくなりました。

(そういえば、エクスポート直前にひじのループカットを増やしていました。)

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他は特に大きな問題はなさそうなので、ひとしきり躍らせた後blenderにもどり、今度は物理演算のための準備をしていきます。

usausakokoko.hatenablog.com

 

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