blenderでMMDモデルを作ろう|第9-1回:物理設定、ウェイト

次は髪や服などを揺らすための物理演算の設定をしていきます。

私は、ボーンの設置やウェイトをblenderでやったあと、pmxエディタでジョイントと剛体を設置しています。

 

また、

  • ピアスやジッパー(かたい): 編集モードで頂点グループの指定
  • 髪やネクタイ(柔らかい): 自動ウェイトもしくは手動ウェイトペイント 
  • 裾やスカート(柔らかい、横に広がる): 曲面自動設定プラグイン(pmxエディタ)

のように使い分けています。

 

曲面自動設定プラグインについては配布動画マニュアルが参考になるかと思います。

 

 

今回は単純な例として、おかっぱの横髪をやっていきます。

ちなみに、髪のオブジェクトはミラー、厚み付け、サブサーフの3つのモディファイアを利用しています。

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モディファイアがオフの状態だととても単純なメッシュになっています。

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まずはボーンを設置します。

揺れの基点となりそうな場所に3Dカーソルを設置し、アーマチュアの編集モードでShift + A keyでボーンを作成します。

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ボーンの先端(チップ)を選択し、適当な場所へG keyで移動させます。

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blender内でのボーン名を横髪.L、エクスポート用のボーン名をMMD Bone Toolsで左横髪にリネームしました。

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そのボーンを選択した状態で、W key -> Symmetrizeで、横髪.Rのボーンを作成します。

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横髪、頭ボーンの順でShift選択し、Ctrl + P key -> Keep Offsetで、横髪ボーンを頭ボーンの子にします。

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髪のオブジェクトを選択した状態でウェイトペイントモードに入り、横髪.Lボーンを選択し、ウェイトを塗っていきます。

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Drawブラシを選択、Strength: 1とし、Weight Gradientをポチ、ウェイトを強くしたい部分からカーソルをドラッグし、グラディエントウェイトを塗りました。

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次は頭ボーンを選択し、Subtractブラシを選択、Strength: 1とし、Weight Gradientをポチ、ウェイトを弱くしたい部分からカーソルをドラッグしました。

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横髪.Lボーンを回転させてみて、BlurブラシとSubstractブラシで若干調整しました。

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今、横髪.Lボーンを動かすと右側の髪も一緒に動いてしまっている状態です。

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頂点グループのところで、横髪.Rという頂点グループを作ると、自動的に横髪.Lをミラーしたウェイトがわりふられます。

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例えば、髪の房がたくさんある場合でも面マスクモードを使用し、同じようにウェイトグラディエントでウェイトを塗ることができます。

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また、今回は使用しませんが、曲面自動設定プラグインを使用する際は、プラグイン使用時に選択する予定の頂点には何の頂点グループも割り当てられていない状態にしておかないと、プラグインがうまくいかないことが多いです(私だけかもしれませんが)。

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髪の変形が満足いく形になればとりあえずのウェイトの準備完了なので、次はpmxにエクスポートしてジョイントと剛体を設置してみます。

usausakokoko.hatenablog.com

 

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