うさこ式ヴィネガー・ドッピオ 説明 / 利用規約

全モデル共通利用規約

usausakokoko.hatenablog.com

 

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ver 1.0

配布場所: https://ux.getuploader.com/usako/download/49

pass: vdpo

配布終了

 

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 説明

  • 瞳のテクスチャにライセンスCC0のテクスチャを使用しています。
    作者: proxeさん、リンク: https://www.blendswap.com/blends/view/41227
  • ペイント(テクスチャ)が驚くほど下手です。
  • 歯と歯茎が口内の粘膜にめり込んでいます。
  • 手と足が大きめです。
  • 目の形、瞳の大きさ、鼻筋の太さなど見た目の印象を変えるモーフがあるので好みの顔にして使っていただいてOKです。
  • 自作ディアボロの髪色をドッピオのものに合わせて調整したテクスチャ (dvl_hair_pnk.png) を同梱しています。配布しているディアボロdvl_tex内のdvl_hair_pnk.pngと置き換えることで髪色が変わります。ディアボロとドッピオを一緒に使う場合はそれで髪色のバランスが取れると思いますが必須ではありません。

 

 説明(モーフ)

目の形、瞳の大きさ、鼻筋の太さなど見た目の印象を変えるモーフがあるので好みの顔にして使っていただいてOKです。

  • モーフの組み合わせによって眉毛が顔の内側へ入り眉毛がなくなる場合がありますが、[前]モーフをオンにすることでそれを防げることがあります。
  • [まつげ]:まつげが濃くなります。
  • [目ディアボロ](グループモーフ): ディアボロっぽいキレた目になります。

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 更新履歴

2018/12/10 ver 1.0 配布

2020/06/03 配布終了

うさこ式サンタ護衛チーム 説明 / 利用規約

全モデル共通利用規約

usausakokoko.hatenablog.com

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ver 1.0 

配布場所: https://ux.getuploader.com/usako/download/48

pass: gsanta

配布終了

 

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 説明

  • 瞳のテクスチャにライセンスCC0のテクスチャを使用しています。
    作者: proxeさん、リンク: https://www.blendswap.com/blends/view/41227
  • (ジョルノ以外)公式にない衣装/髪型です。

 

 説明(モーフ)

  • [髪調整]: (ミスタ以外)モデルを読み込んだ状態だと髪が帽子の外へはみ出ています。[髪調整]モーフを1以上にして髪を帽子内へ入れてあげてください。
  • 目の形、瞳の大きさ、鼻筋の太さなど見た目の印象を変えるモーフがあるので好みの顔にして使っていただいてOKです。

 

説明(ボーン)

  • 帽子の淵などの位置をボーンで微調整できます。

 

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 更新履歴

2018/11/22 ver 1.0 配布

2020/06/03 配布終了

うさこ式ミスタの銃 説明 / 利用規約

全モデル共通利用規約

usausakokoko.hatenablog.com

 

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ver 1.0

f:id:usausakokoko:20181025195507p:plain

配布場所: https://ux.getuploader.com/usako/download/44

pass: mrev10

配布終了

 

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 説明

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 更新履歴

2018/10/25 ver 1.0 配布

2020/06/03 配布終了

うさこ式ジョルノ 髪型変更モーフ 説明

ver 2.0以降で以下のような髪型変更モーフ(頂点モーフ)を作りました。

  • 初流乃
  • 前髪おろし
  • 中髪おろし
  • 後髪おろし
  • 全髪おろし

おろした時の髪型はモデラーの捏造です。

これらの頂点モーフと髪の色/目の色を変更するモーフ(UVモーフ)を好きに組み合わせてください。

 

また、エフェクト使用時、頭内部に隠している髪の透過がうまくいかず頭からぴょんぴょん飛び出してしまうのが見える場合は、関連する物理用ボーンを選択し、物理オフでキーフレーム登録するとよいです。

 

それぞれは以下の画像を参照してください。

通常

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初流乃

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初流乃 + 髪眉黒 + 目青

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前髪おろし

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後髪おろし

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全髪おろし

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Working Toe(仕事するつま先)修正法

こちらの動画で紹介されているプラグインを使用し、Working Toe(仕事するつま先、以下WT)を組み込んだモデルにおいて、つま先が破綻する際の修正方法について説明します。

 

私自身はWTの原理について全く理解していませんが、つま先が地面にめり込みそうになるときに自動でつま先を曲げてくれる非常に便利なものです。

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モーション: yurieさん

 

しかし、稀につま先があらぬ方向に向いてしまうことがあります。

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モーション: 慧太郎さん

 

その際は、左/右足先EXボーンを選択し、localのx軸回転させると元にもどります。

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難しい場合はカメラで映さないようにしたり、WTを組み込んでいないモデルを使用したりしてもいいと思います。

他に修正法が見つかり次第、追記します。

うさこ式MMDモデル利用規約 / モデル一覧

以下の利用規約は予告なく変更することがあり、最新のものが適用されます。

 

====== オリジナルモデル共通規約  ======

はじめに

興味を持っていただいてありがとうございます。
至らない点ばかりだと思いますが遊べたら遊んでみてください。

 

免責事項

モデルを使用した際に発生したいかなるトラブルも負いかねます。

 

利用規約

[禁止事項]

 

[可能な行為]

  • 改造(造形、テクスチャ、物理演算、ウェイトなど)
  • 改造後の再配布

 

[お願い]

  • 配布動画または静画のコンテンツツリーの親作品登録(宜しくお願いします)

 

さいごに

規約に関して疑問点や不安な点がある場合こちらの記事にコメントしてください。


モデル製作者:うさこ
twitter ID : @usausakokoko

 

規約更新履歴

2018/09/17 公開

 

 

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======== オリジナルモデル一覧  ========

blenderでMMDモデルを作ろう|第10回:左右非対称モーフ

pmxをblenderにインポートし、左右非対称モーフを作っていきます。

 

その前に、(最後にやってもいいのですが)pmxエディタで

  • 表示枠
  • モーフの表示パネル
  • ボーン順(闇鍋プラグイン
  • 腕や指ボーンのローカル軸設定

を整えておきます。

方法については様々なブログで解説されているため割愛します。

(表示枠の分け方などは好みでやればいいのかなと思います。)

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では、blenderにインポートしていきます。

画面左側パネルのmmd_tools、Model: Importから物理演算の設定を終えたpmxファイルをインポートします。

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Remove Doublesにチェックを入れておくと重複頂点が削除されます。

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きちんとインポートされたようです。シーンにヘミライトを追加しました。

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顔の左右非対称モーフを作りたいのでまず顔の頂点を選択します。

どんなやり方でもいいのですが、マテリアルタブから顔のマテリアルを選択、Selectをポチ、で材質が割り当てられた面を選択することができます。

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Shift + H keyで顔以外を非表示にしました。

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B key (Box Select) などを使って顔の右側の頂点を選択し、face.Rという頂点グループを作成、Weight: 1でAssignします。

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次に顔の左側の頂点を選択するのですが、画面下のSelect -> Mirrorで、x軸反対側の頂点を選択することができます。

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face.Lという頂点グループを作成し、Weight: 1.0でAssignします。

f:id:usausakokoko:20180917082720p:plain

 

最後に中心の頂点を選択し、Weight: 0.5でface.Lとface.RにそれぞれAssignします。

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これで準備完了です。

 

眉の上L、上Rから作ってみます。

上のシェイプキーを1にした状態で+-の下の▼からNew Shape From Mixを二度ポチポチ。

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Blendのところに先ほど作ったface.Lの頂点グループを指定すると、顔の左側だけにシェイプキーが反映されます。これで上Lを作成できました。

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もう一つの新たなシェイプキーにはface.Rを指定し、上Rを作成します。

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このように、

  1. すでにあるシェイプキーをNew Shape From Mixで2つ複製
  2. それぞれのシェイプキーのBlendにface.L/face.Rを指定

で左右非対称モーフを量産していきます。

組み合わせていろんなモーフを作っても楽しいですよね。

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ウィンクなども同様に作りました。

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最後に、照れのシェイプキーと同様の手順で汗のシェイプキーも作ります。

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好きなだけモーフを作ったら、エクスポートし、作ったモーフを表示枠に追加したり表示パネルを変更したりします。

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MMDでも動作を確認してみます。

モーション: まっさん、SZKさん (Lips Are Movin')

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これで、私がMMDモデルを作るときの工程はすべて終了です。

ここまで読んでいただいた方、いらっしゃいましたらありがとうございます、そしてお疲れ様でした!

 

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