MMD
【MikuMikuDance】 LatさんとロボがHYBRIDを踊るよ 【MMDモデル配布】 こちらの動画で紹介されているプラグインを使用し、Working Toe(仕事するつま先、以下WT)を組み込んだモデルにおいて、つま先が破綻する際の修正方法について説明します。 私自身はWT…
pmxをblenderにインポートし、左右非対称モーフを作っていきます。 その前に、(最後にやってもいいのですが)pmxエディタで 表示枠 モーフの表示パネル ボーン順(闇鍋プラグイン) 腕や指ボーンのローカル軸設定 を整えておきます。 方法については様々な…
pmxにエクスポートして、ジョイントと剛体を設置していきます。 ジョイントと剛体についてはこちらのブログが大変参考になります。 【Tips】MMDモデルの物理演算設定 ~剛体編~:くぅ&みぃのブロマガ - ブロマガ 【Tips】MMDモデルの物理演算設定 ~…
次は髪や服などを揺らすための物理演算の設定をしていきます。 私は、ボーンの設置やウェイトをblenderでやったあと、pmxエディタでジョイントと剛体を設置しています。 また、 ピアスやジッパー(かたい): 編集モードで頂点グループの指定 髪やネクタイ(…
blenderでMMDモデルを作ろう|第2-?回:ウェイト(エクスポートしてみる?) - うさこのブログ 上記事とかぶる部分も多くなると思いますが、pmxへのエクスポートの手順をまとめます。 Vertex Mix Modifierを使用している場合は適用しておく 不要な頂点グ…
次は材質分けをしていきます。 モデルを配布し始めのころ、材質分けの重要性やなんのためになん十個もの材質に分けてるのかわからず、必要最低限しか材質をわけてませんでした。 MMDでエフェクトを使う際に、材質が細かく分けられていた方が便利だそうです。…
次は目のモーフ、まずはまばたきをつくっていきます。 私はまつげにかなりの厚みをつけるんですが、皆さんどうしてるんでしょう...(勉強不足)。 太いメインの線(以下、いもむしと書きます)には厚みがあり、まつげ一本一本はそれとつながっていない厚みゼ…
モーフ(シェイプキー)を作っていきます。 blenderではシェイプキーを作った後モディファイア(ミラーやサブサーフなど)を適用することができません。 そのためミラーなどのモディファイアを適用してからシェイプキーを作り始める人が多いと思います。 ミ…
顔とほぼ同様の手順で体もベイクでテクスチャを作っていきます。 まずは上半身のオブジェクトを選択、編集モードに入り、UV Image Editorで新たな画像(体_ベイクとしました)を生成します。 次は下半身を選択、編集モードに入り、UV Image Editorで先ほどの…
ベイクで顔のテクスチャを作っていきます。 唇の下や鼻の下の影とかを作りたいけど、ペイントで描けねーッ!てことでベイクです。 ただ、やり方が結構独特だと思うので、もっといいやり方があると思います。 (私も知りたい!誰か教えて!) ベイクの前に私…
ベイク(焼きこみ)は「3Dを2D画像に落とし込むこと」と私は考えています。 (シミュレーションの保存もベイクと呼ばれたりします。) デフォルトキューブでやってみるのでそれでイメージできるかもしれません。 キューブの各面にそれぞれ異なるマテリアル…
スカルプトというのは「デジタル粘土こねこね」と私は理解しています。 粘土でフィギュアを作るのと同じような感覚でメッシュを変形させられます。 私は、服のしわや筋肉の強調を表現するためにスカルプトを使うのですが、最終的にそれをテクスチャという形…
タイトルでペイントって書いてますが、ペイントほぼしません。 ペイントの方法については前記事を参照してください。 UV展開をちょっとやり直したりします。 本記事では、シームレス(タイル状に並べたときつなぎ目が分からない)な柄を張り付ける方法を紹介…
私は、テクスチャのペイントはほぼしません。めちゃくちゃ下手だからです…。 が、とりあえず顔からやってみます。 まずは唇を塗りたいので、くちびるに割り当てられているマテリアル、顔_肌を選択し、テクスチャタブでNewをポチ、適当な名前を付けます。 下…
目、顔の次は体の展開をしていきます。 服が作られるときにどういうパーツで構成されるかな..と考えながやるのがいいらしいです。 私自身は、シームはまじ適当です。 今回超シンプルな服ということもあり...。 まず上半身はこんな感じでシームを付けました。…
UV展開のときは、まず複数のオブジェクトをどのように各テクスチャにまとめるかということを考えます。 1体のモデルで1枚のテクスチャ(顔や体などすべてのオブジェクトを1枚のテクスチャ内に収める)を割り当てる という人や、 各オブジェクト(顔、帽子…
この段階でpmxにエクスポートする必要は全くないんですが、ウェイトの確認もかねてMMDで躍らせてみようと思います。 たとえば、ウェイトがうまくいかずポリ割までかえるとなると、UV展開やテクスチャの前にやっておいたほうがいいということもあるためです。…
前記事の自動ウェイトである程度うごくようになりましたが、 ひじがない 上半身が肩にひっぱられすぎ 上半身服が下半身服を貫通 という問題があったのでそれを解消していこうと思います。 まずひじですが、Tda式アペンドミクさんを参考にひじ補助ボーンを使…
前記事で紹介した3つのウェイトペイントの方法 自動ウェイト 編集モードで頂点グループの指定 ウェイトペイントモードでぬりぬり のうちの自動ウェイトをつかった方法について紹介します。 体でやってみようと思います。 自動ウェイトの基本的なやり方は、…
ウェイト(ポリゴンがボーンに追従する度合い)の設定には主に3種類の方法があると思います。 自動ウェイト 編集モードで頂点グループの指定 ウェイトペイントモードでぬりぬり 私は、 体: 自動ウェイト 指: 編集モードで頂点グループの指定 頭: ウェイトペ…
私がアーマチュア(モデルを動かすためのボーンの集合体)を作る流れは、 まず、MMDに同梱されている標準ミクさんと同じ構造のアーマチュアを作る → アーマチュアのみ.pmxにエクスポート → pmxエディタで準標準ボーンを追加 → blenderにインポート という感…
基本的な操作方法や、下絵を準備して面を張って~…というモデリングの流れは、すでに多くのブログやyoutube、ニコニコなどで解説されているため、このブログでは割愛します(バッサリ)。 このブログを書こうと思ったのも、造形に関する解説は多いのに、その…
わたしなりの、blender(とpmxエディタ)を使ったMMDモデルの作成手順をまとめてみます。 前提として、blender internal engineを使うことと、こちらで紹介しているmmd_toolsというアドオンを使うことが挙げられます。 とはいえ、大まかな流れはcyclesを使っ…
以下は、こちらにあるblender_mmd_toolsの使い方(Documentation)を勝手に日本語化したものです。 問題があれば削除します。 内容の正しさは保証されません。訳せない箇所は英語のままです。間違った訳などがあればご指摘いただけると幸いです。 mmd_tools…
モデリングを初めて一年以上 (2018年10月時点) が経過したので、これまでの過程をまとめようと思います。 初期のころのモデルは本当に見るのもツラチャティなんですが、これからモデリングを始める人や始めたての人がこれを見て「自分も続けてたら少しはうま…
モデルごとにいろんなことが異なるのであまり参考にならないと思いますが、blenderを使ったMMDモデルのお着換え方法を紹介します。 また、mmd_toolsというadd-onを使用していますので、それ前提の話です。 blenderを使ったことがある人向けの不親切な内容か…
MMDで配布されるリップモーションはmmd_toolsで読み込むとshape key actionとして認識される。 でもリンク先のファイルでは通常のshape key action (animation) ができないためdriver boneを使ってshape keyを制御するしかない。 そのためshape key actionを…
usausakokoko.hatenablog.com MMDでつかえないかなーと思って上記事のようなオーディオイコライザをblenderで作ってみたけどF-Curveがベイクされている(キーフレームの形じゃない)ため、vmdとしてエクスポートできない。 そこでもう一手順踏んでvmdとして…