blenderでMMDモデルを作ろう|第5-2回:ベイク、顔

ベイクで顔のテクスチャを作っていきます。

唇の下や鼻の下の影とかを作りたいけど、ペイントで描けねーッ!てことでベイクです。

ただ、やり方が結構独特だと思うので、もっといいやり方があると思います。

(私も知りたい!誰か教えて!)

 

ベイクの前に私がいつも使う肌のマテリアルについても触れておきます。

シーンにヘミライトが1つあり、x軸65度の状態です。

  • 左、Lambert(マテリアルのデフォルト)
  • 右、Lambert + Ramp(いつも使うやつ)
  • 真ん中、右の印影をやわらかくしたもの

f:id:usausakokoko:20180912045613p:plain

 

右と真ん中のマテリアルではcolor rampというものを使用しています。

いろいろいじくった結果こんな感じで落ち着きました。

f:id:usausakokoko:20180912050257p:plain

 

右のやつが肌っぽくて好きでよく使っています。

顔の中心が明るく、頬のほうに赤みがある感じです。

ただ、最近は、こんなに色が違うとMMDでエフェクトを使った時に色の違いが強調されすぎたりしまうので、よくないかなぁと思い始めました。

なので今回は、まんなかのように右を弱くしたものにします(Factorの値を小さくしました)。

カラーランプを使って、Inputの部分やBlendの部分を変えるといろんなマテリアルの表現ができるのでおすすめです!

 

 

では、ベイクの準備をしていきます。

顔のオブジェクトを選択し、編集モードに入り、UV Image Editorで新しい画像を生成します(顔_ベイクという名前にしました)。

f:id:usausakokoko:20180912052615p:plain

 

口内のオブジェクトも同じ画像にベイクしたいので、口内のオブジェクトを選択し、編集モードに入り、UV Image Editorのブラウズボタン(画像マークの横に△と▽がついたアイコン)から先ほど生成した顔_ベイクの画像を選びます。

f:id:usausakokoko:20180912052645p:plain

 

顔と口内のオブジェクトをShift keyを押しながら両方選択した状態で、レンダータブ下のベイク、フルレンダーをポチしました。

f:id:usausakokoko:20180912052655p:plain

 

ライトを前から当てているため頭の後ろ側はまっくろになっています。

f:id:usausakokoko:20180912052802p:plain

 

(このあたりから独特のやり方になっていきます...。)

そこで、ヘミライトを後ろから当ててフルレンダーでベイクした画像を作り、画像編集ソフトで二つの画像を重ねます。

まずは先ほどの画像を、顔_前という名前で保存しておきます。

 

ヘミライトをx軸-65度にしてもう一度フルレンダーでベイクしました。

今度は顔の前側が暗くなりました。

これを顔_後という名前で保存します。

f:id:usausakokoko:20180912053001p:plain

 

ここから画像編集ソフトを使います。

私はInkscapeを使っていますがGIMPやフォトショでも同じことができると思います。

Inkscapeでは、画像インポート時にLinkを選んでおくと画像を変更した際に自動更新されるため、inkscapeを使っています。)

f:id:usausakokoko:20180912053841p:plain

 

背景、顔_前、顔_後という3つのレイヤーを作りました。

顔_前のレイヤーに顔_前.pngをインポート、顔_後のレイヤーに顔_後.pngをインポートしました。

f:id:usausakokoko:20180912053955p:plain

 

2つの画像をぴったり重ね、顔_後のほうのレイヤーのブレンドモードをLightenにします(たぶん比較(明)というやつです)。

f:id:usausakokoko:20180912054043p:plain

 

背景のレイヤーに適当な肌色の四角形を作り、これら3つを重ねたものをエクスポートします(顔.pngという名前にしました)。

f:id:usausakokoko:20180912054628p:plain

 

blenderに戻ります。

顔と口内のオブジェクトをShift + D keyで複製し、右に移動させておきます。

複製前のオブジェクトのマテリアルをすべて削除しました。

f:id:usausakokoko:20180912054822p:plain

なぜ複製するかというと、気に入る結果になるまでベイクを何度かやり直すことがあるためです。

複製してなかったらマテリアルの割り当てを何度もやり直すことになり面倒なので…。

 

マテリアルを削除したほうの顔で、新たに顔というマテリアルを作ります。

テクスチャタブで先ほどエクスポートした顔.pngを開きます。

f:id:usausakokoko:20180912055455p:plain

 

マテリアルタブを下にスクロールし、シェーディングのところのシェードレスにチェックを入れます。

複製したものと同じような見た目になりました。

f:id:usausakokoko:20180912055543p:plain

 

ここがこの方法の最大の難点ですが、顔を横から見たときに縦に線が入ってしまっています。

f:id:usausakokoko:20180912055659p:plain

これがすごく気になる場合はテクスチャペイントモードでぼかしのブラシを使ってぼかすようにしています。

が、基本的にしません...。

 

口内のオブジェクトにも同様の顔マテリアルを割り当て、これで顔のベイクはおわりです。

 

 

blenderでMMDモデルを作ろう|第2-?回:ウェイト(エクスポートしてみる?) - うさこのブログ

上記事と同様のやり方で一度エクスポートしてみました。

拡散色1、反射色0、環境色0.4にしています。

f:id:usausakokoko:20180912060506p:plain

ここで肌の色味などが気に入らない場合は、マテリアルの色などを変え再度ベイクすることになります。

気に入るまで何度でもベイクします。

 

次は体のベイクをしていきます。

usausakokoko.hatenablog.com

 

目次に戻る