blenderでMMDモデルを作ろう|第2-?回:ウェイト(エクスポートしてみる?)
この段階でpmxにエクスポートする必要は全くないんですが、ウェイトの確認もかねてMMDで躍らせてみようと思います。
たとえば、ウェイトがうまくいかずポリ割までかえるとなると、UV展開やテクスチャの前にやっておいたほうがいいということもあるためです。
しかし、エクスポートの準備はまぁまぁめんどうなので現段階では本当にやってもやらなくてもいいです。
MMDでは頂点グループ4つまでしか認識されませんが、自動ウェイトなどを使った場合は5つ以上の頂点グループが割りあてられることが多々あります。
そこでまず、頂点グループを4つまでしぼりこみます。
今回、上半身と下半身のオブジェクトではVertex Weight Mixモディファイアを使っていたので、それをまず適用します。
が、このあとまた戻ってきたくなった時のためにオブジェクトを選択後、Shift + D keyで複製しておきます。
複製後、Vertex Weight Mixモディファイアを適用すると、モディファイア一覧はだいぶすっきりしました。
次に頂点グループのタブを開き、自動ウェイトの補足で使用したボーンの頂点グループを- (マイナス)ボタンで削除します。
そして、編集モードに入り、頂点を全選択後、画面左側タブのweight toolsの中にあるlimit totalボタンをポチ、limit: 4にします。
すると、画面上に○○ vertex weights limitedというメッセージがでます。
(今回は599でしたが、0のときもあります。)
これと同じことを下半身でもやります。
一度動かしてみて、limit totalする前とそんなに変わらない状態で動いていたらokです。
次に、[モデル名のエンプティ] -> [モデル名のアーマチュア] -> [モデルを構成するオブジェクトたち]という、[親]->[子]の関係を作ります。
今回は、extended_armという名前で準標準ボーン搭載のアーマチュアをインポートしたので、それに顔や髪などのオブジェクトを子にします。
モデルを構成するオブジェクトをShift keyを押しながらすべて選択し、最後にアーマチュアを選択後、Ctrl + P keyでSet Parent To -> Object (Keep Transform) を選択します。
するとアウトライナーのところではこんな感じで、[エンプティ] -> [アーマチュア] -> [オブジェクト(メッシュ)]という親子関係が見えます。
このエンプティを選択した状態でmmd_toolsのModel -> Exportをポチ、適当な名前を付けてエクスポートします。
Scaleは今回1.0ですが、これもモデルの大きさに合わせなければいけません。
ちょうどいい値が分からない場合は、Scaleの値を変えてエクスポートしつつpmxエディタで開いて大きさを確認するとよいと思います。
エクスポートしたpmxファイルを開くと、テクスチャを張っている髪以外まっしろです。
材質タブを開き、拡散色、反射色、反射強度の部分をいじってそれっぽい色にしました。
また、エッジも有効にしました。
では、MikuMikuDanceを開き、モーションを流し込んでみます。
今回は、しろたびさんのHappy Halloweenのモーションをお借りしました。
(ブログ用ですm(_ _)m)
— うさこ (@usausakokoko) 2018年9月10日
モーション: しろたびさん
振付: まなこさん
エフェクト: 望月さん pic.twitter.com/z29G40vEPc
エフェクトなしだとこんな感じです。
動いてますね!(わーい)
この段階でエクスポートがうまくいってウェイトもうまくいっている必要はないのですが、うまくいくっていると最終的なエクスポートにも自信が持てます。
次はUV展開をやっていきます。