blenderでMMDモデルを作ろう|第9-2回:物理設定、剛体とジョイント
pmxにエクスポートして、ジョイントと剛体を設置していきます。
ジョイントと剛体についてはこちらのブログが大変参考になります。
【Tips】MMDモデルの物理演算設定 ~剛体編~:くぅ&みぃのブロマガ - ブロマガ
【Tips】MMDモデルの物理演算設定 ~ジョイント編~:くぅ&みぃのブロマガ - ブロマガ
pmxエディタでエクスポートしたファイルを開き、頭と横髪ボーンを選択し、
PmxViewの編集 -> 選択ボーン -> 基礎剛体/連結Jointの作成を選択します。
頭のジョイントは不要なので削除します(削除していないとMMDが落ちるらしいです)。
頭の剛体をボーン追従、髪の剛体を物理+ボーン位置合わせにします。
(髪の剛体はボーン位置合わせにしていないと、激しい動きの時ににょーんとあらぬ方向に飛ぶ/伸びることがあります。)
また、髪のボーンがたくさんある場合はそれらが互いに衝突してぶるぶるしないよう、非衝突グループを指定しておいた方がいいです。
PmxViewの左上のTボタンをポチ、TransformViewを開き、▷ボタンで再生してみます。
あとは、再生しつつ頭や首のボーンを動かしながら剛体とジョイントのパラメータを調整していきます。
以下のように剛体とジョイントのパラメータを変更してみました。
TransformViewで確認したところ、揺れ方はいいかなと思うですが、変形がやっぱり気に入りません。
剛体とジョイントの情報をメモ帳へコピペしておき、
blenderに戻り、Blurブラシを多用してもう少しウェイトを調整しました。
再度エクスポートし、先ほどのメモ帳から剛体とジョイントの情報をコピペします。
TransformViewで確認したところ、変形は前よりはよくなりました。
MMDでも確認してみます。
hinoさんの[A]ddictionモーションをお借りしました。
(ブログ用ですm(_ _)m)
— うさこ (@usausakokoko) 2018年9月16日
モーション: hinoさん ([A]ddiction)
振付: 足太ぺんたさん pic.twitter.com/Am4z75rxLm
髪がなかなかに板っぽいのと今更肩の変形がやだなとか思ってしまいましたが;、とりあえず次に進めようと思います。
最後は左右非対称モーフを作ります。