2018-09-10から1日間の記事一覧
この段階でpmxにエクスポートする必要は全くないんですが、ウェイトの確認もかねてMMDで躍らせてみようと思います。 たとえば、ウェイトがうまくいかずポリ割までかえるとなると、UV展開やテクスチャの前にやっておいたほうがいいということもあるためです。…
前記事の自動ウェイトである程度うごくようになりましたが、 ひじがない 上半身が肩にひっぱられすぎ 上半身服が下半身服を貫通 という問題があったのでそれを解消していこうと思います。 まずひじですが、Tda式アペンドミクさんを参考にひじ補助ボーンを使…
前記事で紹介した3つのウェイトペイントの方法 自動ウェイト 編集モードで頂点グループの指定 ウェイトペイントモードでぬりぬり のうちの自動ウェイトをつかった方法について紹介します。 体でやってみようと思います。 自動ウェイトの基本的なやり方は、…
ウェイト(ポリゴンがボーンに追従する度合い)の設定には主に3種類の方法があると思います。 自動ウェイト 編集モードで頂点グループの指定 ウェイトペイントモードでぬりぬり 私は、 体: 自動ウェイト 指: 編集モードで頂点グループの指定 頭: ウェイトペ…
私がアーマチュア(モデルを動かすためのボーンの集合体)を作る流れは、 まず、MMDに同梱されている標準ミクさんと同じ構造のアーマチュアを作る → アーマチュアのみ.pmxにエクスポート → pmxエディタで準標準ボーンを追加 → blenderにインポート という感…
基本的な操作方法や、下絵を準備して面を張って~…というモデリングの流れは、すでに多くのブログやyoutube、ニコニコなどで解説されているため、このブログでは割愛します(バッサリ)。 このブログを書こうと思ったのも、造形に関する解説は多いのに、その…
わたしなりの、blender(とpmxエディタ)を使ったMMDモデルの作成手順をまとめてみます。 前提として、blender internal engineを使うことと、こちらで紹介しているmmd_toolsというアドオンを使うことが挙げられます。 とはいえ、大まかな流れはcyclesを使っ…