blenderでMMDモデルを作ろう|第2-2回:ウェイト(ウェイトペイント、顔と指)
ウェイト(ポリゴンがボーンに追従する度合い)の設定には主に3種類の方法があると思います。
- 自動ウェイト
- 編集モードで頂点グループの指定
- ウェイトペイントモードでぬりぬり
私は、
- 体: 自動ウェイト
- 指: 編集モードで頂点グループの指定
- 頭: ウェイトペイントモードでぬりぬり
のような感じで場合によって使い分けています。
本記事では後者2つを使った方法を紹介し、次の記事で自動ウェイトを使った方法を紹介します。
ためしに、「編集モードで頂点グループの指定」を使って目を動かしてみます。
目のオブジェクトを選択後、目.L、目.Rという頂点グループを作成します。
編集モードに入り、すべての頂点を選択後、目.Lの頂点グループにweight: 1.0でAssignします。
(ミラーモディファイアを適用後の場合は左目の頂点に目.Lを割り当て、右目の頂点に目.Rを割り当てることになります。)
モディファイアタブを開き、アーマチュアを選択し、オブジェクトのところにインポートしたアーマチュアを指定します。
アーマチュアを選択し、ポーズモードに入り、両目ボーンを回してみます。
動きました(わーい)。
次に、ウェイトペイントモードを使ってウェイトを指定してみます。
このとき、ワイヤーフレームモードにしておくこと(色が見やすくなる)と、Show Zero WeightsをActiveにしておくこと(ウェイトが乗っていないところが青から黒になりわかりやすい)がおすすめです。
アーマチュアを選択後、ポーズモードに入り、ウェイトを指定したいボーン(今回はまず頭ボーンからやってみます)を選択、次に、ウェイトを塗りたいオブジェクトを選択し、ウェイトペイントモードに入ると、先ほど選択したボーンのウェイトが塗れると思います。(若干手間ですがこの順番でやらなければできないと思います)
(えっと、いつもは、というか普通は上記のやり方でウェイトペイントができるはずなのですが、なぜか今はうまくいかないため、もう一つの方法でやります。)
頭のオブジェクトを選択後、頭、首、という頂点グループをまず作成します。
そのままウェイトペイントモードに入り、頭の頂点グループを選択した状態でウェイトを塗っていきます。
とりあえずこんな形で塗ってみました。
目のときと同様にモディファイアタブからアーマチュアモディファイアを選択し、インポートしたアーマチュアを指定します。
アーマチュアを選択後、ポーズモードに入りボーンを動かしてみます(ホラー注意)。
とりあえず動いてますね。
満足のいく結果になるまでは、ボーンを動かしつつウェイトをぬりつつ、いったりきたりする必要があります。大変です。私は苦手です。
髪にも頭のウェイトを割り当てました。
指は、「編集モードで頂点グループの指定」の方法で、ほかのモデルさんを参考にしながらウェイトを指定しました。(ウェイト、根気がいります。)
指ボーン以外のボーンもそうですが、うまいこと変形させるにはウェイト+ボーン位置が重要です。
アーマチュアの編集モードでボーン位置を調整しつつ、ウェイトぬりつつ、ボーン動かしつつ...行ったり来たりです。
次は体のウェイトペイントです。