blenderでMMDモデルを作ろう|第5-3回:ベイク、体

顔とほぼ同様の手順で体もベイクでテクスチャを作っていきます。

 

まずは上半身のオブジェクトを選択、編集モードに入り、UV Image Editorで新たな画像(体_ベイクとしました)を生成します。

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次は下半身を選択、編集モードに入り、UV Image Editorで先ほどの体_ベイクを開きます。

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手も同様です。

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今度はヘミライトをx,y,z軸0にしてベイクしてみます。

上半身、下半身、手のオブジェクトを選択した状態で、ベイク(フルレンダー)をポチ。

体_上という名前で保存しました。

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服はこれでいいかなとおもうのですが、このままだと手のひらがまっくろなので、今度はヘミライトをx軸180度にし、手のオブジェクトだけ選択してベイクします。

手_下という名前で保存しました。

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顔の時と同様にInkscapeで合成します。

体.pngという名前でエクスポートしました。

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blenderに戻り、上半身、下半身、手のオブジェクトをShift + D keyで複製します。

複製前のオブジェクトのマテリアルをすべて削除しました。

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体という新たなマテリアルを作り、テクスチャタブから先ほどエクスポートした体.pngを開きます。

マテリアルタブでシェードレスに✔をいれると、ベイク前と似たような見た目になりました。

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ズボンをよく見ると、千鳥格子が少しギザギザしてます。

必要に応じてベイクするときの画像サイズを変更するといいと思います。

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スカルプトしたしわの方はほぼわかりませんねw

スカルプトで服のしわを作ってベイクしたら、その後しわにあわせてメッシュのほうにもしわを作るとよりリアルになります。

 

顔の時と同様に、手にも線が入ってしまいます。

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(ヘミライトを2つ2方向から設置して1度のベイクにしたらいいんじゃない?と思ったんですが、そうするとすごくのっぺりして凹凸がない感じになってしまうんですよね…)

 

 

blenderでMMDモデルを作ろう|第2-?回:ウェイト(エクスポートしてみる?) - うさこのブログ

上記事と同様のやり方で一度エクスポートしてみました。

拡散色1、反射色0、環境色0.4にしています。

 

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とりあえずこれですべてのテクスチャを準備しおえた(おえたことにする)ので、次はモーフです!

usausakokoko.hatenablog.com

 

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