blenderでMMDモデルを作ろう|第3-2回:UV展開(体)

目、顔の次は体の展開をしていきます。

服が作られるときにどういうパーツで構成されるかな..と考えながやるのがいいらしいです。

私自身は、シームはまじ適当です。

今回超シンプルな服ということもあり...。

 

まず上半身はこんな感じでシームを付けました。

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下半身はこんな感じです。

色が大きく変わる部分はそのままだとテクスチャにベイクしたときにギザギザしてしまいがちなので、ベルトとズボンの切れ目にシームをいれています。

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手は表と裏、爪にわかれるようにシームをいれました。

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顔と口内の時と同様に、Shift keyを押しながら上半身、下半身、手のオブジェクトを選択してUVを整理していきます。

めっちゃスペースあまりました。

UV展開の先生とかいたら怒られそうです。

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もうこのあとUV動かしたくない!というときはUV Image EditorでP keyを押すと間違って編集モードで展開 (U key) してしまってもUVが動かなくなります。

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これでとりあえずUV展開が終わったので、次はテクスチャにうつります。

 

usausakokoko.hatenablog.com

 

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blenderでMMDモデルを作ろう|第3-1回:UV展開(目、顔)

UV展開のときは、まず複数のオブジェクトをどのように各テクスチャにまとめるかということを考えます。

  • 1体のモデルで1枚のテクスチャ(顔や体などすべてのオブジェクトを1枚のテクスチャ内に収める)を割り当てる

という人や、

  • 各オブジェクト(顔、帽子、靴、上着、ズボンなど)に1枚のテクスチャをそれぞれ割り当てる

という人がいます。

私は、だいたいいつも

  • 顔 (1024x1024)
  • 髪 (256x256 から 1024x1024)
  • 目 (256x256 か 512x512)
  • 体 (1024x1024 か 2048x2048)

の4つに分けています。ほんとに自分がやりやすいように自由でいいと思います。

 

簡単な目からやっていきます。

モデリングする際、白目の部分を球体で作る(凸型)人と、へこませて作る(凹型)人がいますが、わたしは前者です。

目の凸型/凹型の違いについてはこちらのブログが参考になります。

MMDモデルの目の構造について(備忘録):ギン@砂Pのブロマガ - ブロマガ

 

わたしは白目、瞳の部分、ハイライトを別々のメッシュで作っています。

また、白目は球を半分に切ったような形で作っています。

UV Image Editorを開き、目のオブジェクトを選択し、編集モードに入り、まずは白目を選択して U keyで展開します。

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S keyで縮小して端に寄せます。次に瞳部分を選択し U keyで展開します。

(瞳部分を白目部分より大きい領域に展開しているのは、柄とか書き込む部分がおおいものほど解像度が必要になるためです。)

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目だけは簡単なのでテクスチャもついでにはろうと思います。

私は瞳のテクスチャ書いたことありません...。
いつもライセンスCC0のテクスチャを使用しています。
作者: proxeさん、リンク: https://www.blendswap.com/blends/view/41227

 

まずは瞳の材質を選択し、テクスチャタブを開き、Newボタンをポチ。

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適当に名前を変更し、Openボタンをポチ。

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事前に、上記で紹介した目のテクスチャの色を変え、余白を増やした画像を用意していたのでそれを開きます。

(びっくりしたみたいになってますね。)

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ふたたびUV Image Editorを開き、目のオブジェクトを選択し編集モードに入り、Brouseボタンから先ほど開いた目のテクスチャを選びます。

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瞳の部分をL keyで選択しS keyで縮小しました。

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これで瞳の材質にテクスチャが貼れたので、同様に白目、ハイライトにも同じテクスチャを割り当てます。

複数のオブジェクトをShift keyを押しながら選択した状態で編集モードに入り、Draw Other Objectにチェックを入れ下のタブからAllを選ぶと、その他のオブジェクトのUVも薄い灰色で表示することができます。(これはあとあとも使います。)

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白目、瞳、ハイライトの材質に同一の目テクスチャを貼り終えました。

人間っぽさが増した気がします。

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次に顔のUV展開をしていきます。

これも人それぞれなんですが、ミラーモディファイアを適用してから展開する人もいれば、左右対称のテクスチャにするためミラーモディファイアを適用せずに展開する人もいます。

私は後者です。

 

歯、歯茎、舌も同一テクスチャを使う予定なので準備しておきました(ウェイトもやっておきました)。

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シーム(UVの切れ目となるエッジ)を入れていきます。

作業しやすいようにテンキーの /(スラッシュ)で顔のオブジェクトだけ表示しています。

編集モードに入り、エッジを選択し、Ctrl + E key -> Mark Seamでシームを指定できます。

顔の前側、後ろ側、口内、鼻の穴、耳、目のくぼみなどがわかれるようにシームを入れました。

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A keyで全選択し、U keyで展開してみると、"Object has non-uniform scale, unwrap will operate on a non-scaled version of mesh" というメッセージが上に表示されました。

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オブジェクトのスケールがx:1, y:1, z:1になっていないとこういうメッセージがでます。

オブジェクトモードに戻ってみてみるとたしかにzのスケールが1になってませんでした。

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オブジェクトを選択した状態でCtrl + A key -> Scaleで今の状態のスケールをx:1, y:1, z:1としてくれます。

また、サブサーフモディファイアを使っている場合はU keyで展開した後、画面左側のパネルでUse Subsurf Modifierにチェックをしておいた方がいいです。

このときサブサーフモディファイアは一番上にある必要があります。

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UV Image Editorの画面右側のパネルのStretchにチェックを入れるといい感じのところが青くなり、展開で無理している部分は赤やオレンジっぽい色になります。

とりあえず大丈夫そうですね。

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(ここで無理をさせているとテクスチャペイントやベイクがうまくいかないので、シームを変え展開、シームを変え展開...を繰り返しちょうどいい塩梅のところを見つける必要があります。)

 

一応展開できたので、簡単にUVを整理します。

書き込みが多くなりそうな部分ほど大きくしておいた方がいいです。

(私は書き込みしないんですが...。)

例えば眉に毛を書き込みたいような場合は眉の部分をL keyで選択し、拡大しておいた方がいいです。

とりあえず顔の前側を大きくして後ろ側を小さくしてみました(極端)。

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この状態でA keyで全選択し、Ctrl + P keyを押すと、いい感じにテクスチャ内に収めてくれます。

3D Viewのほう(なんでこっちがわなんや)の画面左側のパネルに現れるMarginの値をいじると各パーツの間隔を調整できます。

パーツに回転してほしくない場合はRotateのチェックをはずせばokです。

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歯、歯茎、舌も同じようにやっていきます。

適当にシームを入れ、

サブサーフモディファイアを一番上にし、

U keyで展開、Use Subsurf Modifierに✔。

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顔 -> 口内の順でオブジェクトを選択し、目のときと同様に顔のUVを表示させた状態で、空いているところに適当に配置します。

これも、歯や舌にテクスチャを書き込む場合は大きめに展開しておいた方がよいです。

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また、モーフで汗とか照れとかを作る予定で、顔と同じテクスチャ内に収めたい場合は、上画像のように余白をとっておいた方がいいです。

 

 

これで目と顔のUV展開はおわりです(適当すぎ?)。

次は体のUV展開をしていきます。

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blenderでMMDモデルを作ろう|第2-?回:ウェイト(エクスポートしてみる?)

この段階でpmxにエクスポートする必要は全くないんですが、ウェイトの確認もかねてMMDで躍らせてみようと思います。

たとえば、ウェイトがうまくいかずポリ割までかえるとなると、UV展開やテクスチャの前にやっておいたほうがいいということもあるためです。

しかし、エクスポートの準備はまぁまぁめんどうなので現段階では本当にやってもやらなくてもいいです。

 

MMDでは頂点グループ4つまでしか認識されませんが、自動ウェイトなどを使った場合は5つ以上の頂点グループが割りあてられることが多々あります。

そこでまず、頂点グループを4つまでしぼりこみます。

 

今回、上半身と下半身のオブジェクトではVertex Weight Mixモディファイアを使っていたので、それをまず適用します。

が、このあとまた戻ってきたくなった時のためにオブジェクトを選択後、Shift + D keyで複製しておきます。

複製後、Vertex Weight Mixモディファイアを適用すると、モディファイア一覧はだいぶすっきりしました。

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次に頂点グループのタブを開き、自動ウェイトの補足で使用したボーンの頂点グループを- (マイナス)ボタンで削除します。

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そして、編集モードに入り、頂点を全選択後、画面左側タブのweight toolsの中にあるlimit totalボタンをポチ、limit: 4にします。

すると、画面上に○○ vertex weights limitedというメッセージがでます。

(今回は599でしたが、0のときもあります。)

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これと同じことを下半身でもやります。

一度動かしてみて、limit totalする前とそんなに変わらない状態で動いていたらokです。

 

 

次に、[モデル名のエンプティ] -> [モデル名のアーマチュア] -> [モデルを構成するオブジェクトたち]という、[親]->[子]の関係を作ります。

今回は、extended_armという名前で準標準ボーン搭載のアーマチュアをインポートしたので、それに顔や髪などのオブジェクトを子にします。

モデルを構成するオブジェクトをShift keyを押しながらすべて選択し、最後にアーマチュアを選択後、Ctrl + P keyでSet Parent To -> Object (Keep Transform) を選択します。

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するとアウトライナーのところではこんな感じで、[エンプティ] -> [アーマチュア] -> [オブジェクト(メッシュ)]という親子関係が見えます。

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このエンプティを選択した状態でmmd_toolsのModel -> Exportをポチ、適当な名前を付けてエクスポートします。

 

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Scaleは今回1.0ですが、これもモデルの大きさに合わせなければいけません。

ちょうどいい値が分からない場合は、Scaleの値を変えてエクスポートしつつpmxエディタで開いて大きさを確認するとよいと思います。

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エクスポートしたpmxファイルを開くと、テクスチャを張っている髪以外まっしろです。

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材質タブを開き、拡散色、反射色、反射強度の部分をいじってそれっぽい色にしました。

また、エッジも有効にしました。

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では、MikuMikuDanceを開き、モーションを流し込んでみます。

今回は、しろたびさんのHappy Halloweenのモーションをお借りしました。

 

 

エフェクトなしだとこんな感じです。

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動いてますね!(わーい)

この段階でエクスポートがうまくいってウェイトもうまくいっている必要はないのですが、うまくいくっていると最終的なエクスポートにも自信が持てます。

 

 

次はUV展開をやっていきます。

usausakokoko.hatenablog.com

 

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blenderでMMDモデルを作ろう|第2-4回:ウェイト(ウェイトペイント、補足)

前記事の自動ウェイトである程度うごくようになりましたが、

  • ひじがない
  • 上半身が肩にひっぱられすぎ
  • 上半身服が下半身服を貫通

という問題があったのでそれを解消していこうと思います。

 

まずひじですが、Tda式アペンドミクさんを参考にひじ補助ボーンを使ってみます。

動かす用のアーマチュアのひじボーンの付け根に、ひじ補助.L、+ひじ補助.Lという2本のボーンを作成します。

2本のボーンは全く同じ位置にあります。

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[親]->[子]の関係は、[腕捩]->[ひじ補助]->[+ひじ補助]となるようにします。

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次にポーズモードでひじ補助.Lボーンを選択し、MMD Bone Toolsタブを開き、MMDで言うところの回転付与を設定します。

Rotate + ボタンを押し、Influence: 0.6、その下のボーンをひじ.Lにします。

(ついでに、エクスポート時のためのボーン名も左ひじ補助にしておきます。)

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するとひじ.Lを回転させるとひじ補助.L(とその子である+ひじ補助.L)が60%の割合(たぶん)で追従して動くようになります。

ボーンの制約(コンストレイント)も自動で追加されます。

真上から見た図がこちらです。

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同様に、ひじ補助.R、+ひじ補助.Rも作成します。

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+ひじ補助のほうを変形に使用するので、自動ウェイト用のアーマチュアにも+ひじ補助というボーンを作成します。

だいたいひじ部分に来るように設置します。

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この状態で再度自動ウェイトを行い、ひじを曲げてみます。

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ひじのところに+ひじ補助ボーンのウェイトが割り当てられ、ひじの変形がましになった気がします。

 

躍らせてみると

ビフォー

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アフター

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でましになった気がします。

 

 

次に、上半身が肩にひっぱられすぎる問題を解消します。

ウェイトを見てみると、腕ボーンのウェイトが動いてほしくないところにまでのっていることが分かります。

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そこで、自動ウェイト用のアーマチュアに、上半身2ボーンを補足するようなボーンを追加します。

試行錯誤の末、4つのボーンをこの位置に配置しました。

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この状態で再度自動ウェイトを行い、上記4つのボーンの頂点グループと上半身2の頂点グループが合算されるようにモディファイアを設定します。

Vertex Weight Mixというモディファイアを選択し、

  • Vertex Group A: 上半身2
  • Vertex Group B: 上半身2.001.L
  • Mix Mode: Add
  • Mix Set: All

とします。

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これを先ほどの4つのボーンに対して繰り返し、最後に動かす用のアーマチュアモディファイアをもってきます。

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すると、先ほどのこんな感じだった上半身2ボーンのウェイトが、

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こうなりました。

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肩と腕を上げてみるとこんな感じです。上半身があまり肩/腕に引っ張られなくなりました。

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上半身と同様に、ウェイトを補足したい部分(今回は下半身と首)にも補足ボーンおよびvertex weight mix モディファイアを追加していきます。

首と下半身にも2本ずつ補足用ボーンを追加しました。

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Vertex Weight Mixモディファイアは合計8つに。

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おどらせてみると、全体的にだいぶ良くなった気がします。

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あとは、自分が気に入るまで、

  • 自動ウェイト用のアーマチュアのボーンの位置調整
  • 動かす用のアーマチュアのボーンの位置調整
  • ウェイトペイントモードで手動でウェイト調整
  • 編集モードで頂点グループの指定

を行ったり来たり、繰り返すのみです。大変です。

でも動くと嬉しいからがんばるよね。

 

ただ、手動でウェイトを調整したあと、再度自動ウェイトを行うとそれまでの手動調整が消えてしまうので要注意です。

 

上半身服が下半身服を貫通する問題も今回は上記の流れで解決しましたが、うまくいかない場合は、上半身のオブジェクトと下半身のオブジェクトを統合 (Ctrl + J key) し、メッシュをつなげてから自動ペイントを行うとうまくいったりします。

 

また、自動ペイントは細かいパーツが苦手だったりするので、細かいパーツは手動でウェイトペイントするか、ウェイト転送がいいと思います。

ウェイト転送する際は、ウェイトのもとになるオブジェクトを選択後、Shift keyを押しながらウェイトを転送したいオブジェクトを選択し、ウェイトペイントモードに入り、Transfer Weightsを押し、 以下のような設定でうまくいくことが多いです。

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たとえば、こういう体にそったものはウェイト転送でうまくいったりします。

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------ 追記ここから -----

自動ウェイトでウェイトを設定したズボンのベルト穴部分がポーズによって浮くことに気づいたので、ウェイト転送を試してみます。

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編集モードに入りベルト穴部分を選択し、P key -> Selectionで選択した面をズボンから分離します。

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ズボンからベルト穴にウェイトを転送するので、ズボン -> ベルト穴の順でShift keyを押しながら選択し、ウェイトペイントモードに入ります。

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画面左側のTransfer Weightsをポチ、以下のように設定を変更します。f:id:usausakokoko:20180917051915p:plain

 

オブジェクトモードに戻り、先ほどと同じポーズにしてみたところ、ベルト穴は浮かなくなりました。

ウェイト転送が終わったら、再度ベルト穴とズボンをCtrl + J keyでオブジェクト統合してもOKです。

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 ------ 追記ここまで -----

 

 

そんなこんなで動くようになりましたー。

次はUV展開です。

usausakokoko.hatenablog.com

 

と、そのまえにpmxにおためしエクスポートしてみてもいいかも。

usausakokoko.hatenablog.com

 

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blenderでMMDモデルを作ろう|第2-3回:ウェイト(ウェイトペイント、体)

前記事で紹介した3つのウェイトペイントの方法

  • 自動ウェイト
  • 編集モードで頂点グループの指定
  • ウェイトペイントモードでぬりぬり

のうちの自動ウェイトをつかった方法について紹介します。

 

体でやってみようと思います。

自動ウェイトの基本的なやり方は、まずオブジェクト(今回は上半身)を選択し、Shift keyを押しながらアーマチュアを選択、Ctrl + P keyでSet Parent To -> With Automatic Weightsを選択します。

すると、自動でそれっぽい箇所に頂点グループがわりあてられ、アーマチュアモディファイアも作成されます。

 

ウェイトペイントモードでボーンを動かしてみます。

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一応うごいてますね...。でもまだらになっているのがわかるでしょうか?

(なんとなく動けばいいということであれば、この時点でウェイト完了です。)

 

参考にTda式アペンドミクさんを見てみると、

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こんな感じで美しいグラデーション、かつ上から下への頂点グループの流れがあります。

 

 

下半身でも同様に自動ペイントを行うと、こんな感じになりました。

変形に関与しないボーン(全ての親やセンターなど)にもウェイトが割り当てられてしまっているためです。

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このように、自動ペイントはうまくいったりいかなかったりします。

特に、動かすために使うアーマチュア(インポートしたやつ)を使って自動ウェイトを行った場合です。

そこで、自動ペイントのためだけのアーマチュアを作ります(ドジャ~~~ん)。

MMDモデルの変形に必要なボーンを調べ、それがいい感じの位置に来るように作ったものがこれです。

(「いい感じの位置」の基準はTda式アペンドミクさんなど、ほかのモデルさんを参考にしたものです。)

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これを作る際は、親子の関係は気にしなくて大丈夫です。

ただ、名前は変形に必要なボーン名と同じにしておかなくてはいけません。

腕やひじのボーンの向きが他と違うのは試行錯誤の結果です。

(これも地味に時間がかかりますが、一度作っておくと使いまわせるので...。)

 

今度はこちらのアーマチュアを使って自動ウェイトしてみます。

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モディファイアの順番は、自動ウェイト用のアーマチュア後に、動かす用のアーマチュアが来るようにします。

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ウェイトペイントモードでウェイトを見てみると、さきほどはまだらでしたが、今回はまぁまぁいい感じの位置にウェイトが塗られています。

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下半身でも自動ウェイトを行いました。

うまく変形してくれています。

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これでざっくりとしたウェイトペイントはできたはずなので、さっそくモーションを流し込んでみます。

mmd_toolsのMotionのImportを押し、ダウンロード済みのモーションを選択します。

(今回はyurieさんのクラブ=マジェスティにしました。)

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Scaleのところの数値は、モデルのおおきさによって変更する必要があります。

今回、標準的な体型の大きさでモデルを作成したためScale: 1.0としましたが、標準の1/10のおおきさの場合はScale: 0.1とする必要があります。

 

音楽は、Video Sequence EditorでShift + A key -> Soundで追加することができます。

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AV-syncにしておくと、モデルを動かした際の描画の計算が間に合わない場合でも音楽に合わせてくれます。

また、先ほどモーションをインポートする際にMarginを5としていたので、音楽のStart Frameも1+5で6にします。

(Marginは物理シミュレーションのためのものなので、物理シミュレーションをしない今回のような場合は0でも1でも構いません。)

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Alt + A keyでアニメーションをstart/stopさせられます。

さっそく踊ってもらいました。

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動いてると嬉しくなりますね。

でもまだおかしなところが多々あるので、次記事でそれを解消していこうと思います。

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usausakokoko.hatenablog.com

 

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blenderでMMDモデルを作ろう|第2-2回:ウェイト(ウェイトペイント、顔と指)

ウェイト(ポリゴンがボーンに追従する度合い)の設定には主に3種類の方法があると思います。

  • 自動ウェイト
  • 編集モードで頂点グループの指定
  • ウェイトペイントモードでぬりぬり

 

私は、

  • 体: 自動ウェイト
  • 指: 編集モードで頂点グループの指定
  • 頭: ウェイトペイントモードでぬりぬり

のような感じで場合によって使い分けています。

本記事では後者2つを使った方法を紹介し、次の記事で自動ウェイトを使った方法を紹介します。

 

ためしに、「編集モードで頂点グループの指定」を使って目を動かしてみます。

目のオブジェクトを選択後、目.L、目.Rという頂点グループを作成します。

編集モードに入り、すべての頂点を選択後、目.Lの頂点グループにweight: 1.0でAssignします。

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(ミラーモディファイアを適用後の場合は左目の頂点に目.Lを割り当て、右目の頂点に目.Rを割り当てることになります。)

 

モディファイアタブを開き、アーマチュアを選択し、オブジェクトのところにインポートしたアーマチュアを指定します。

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アーマチュアを選択し、ポーズモードに入り、両目ボーンを回してみます。

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動きました(わーい)。

 

 

次に、ウェイトペイントモードを使ってウェイトを指定してみます。

このとき、ワイヤーフレームモードにしておくこと(色が見やすくなる)と、Show Zero WeightsをActiveにしておくこと(ウェイトが乗っていないところが青から黒になりわかりやすい)がおすすめです。

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アーマチュアを選択後、ポーズモードに入り、ウェイトを指定したいボーン(今回はまず頭ボーンからやってみます)を選択、次に、ウェイトを塗りたいオブジェクトを選択し、ウェイトペイントモードに入ると、先ほど選択したボーンのウェイトが塗れると思います。(若干手間ですがこの順番でやらなければできないと思います)

 

(えっと、いつもは、というか普通は上記のやり方でウェイトペイントができるはずなのですが、なぜか今はうまくいかないため、もう一つの方法でやります。)

頭のオブジェクトを選択後、頭、首、という頂点グループをまず作成します。

そのままウェイトペイントモードに入り、頭の頂点グループを選択した状態でウェイトを塗っていきます。

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とりあえずこんな形で塗ってみました。

目のときと同様にモディファイアタブからアーマチュアモディファイアを選択し、インポートしたアーマチュアを指定します。

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アーマチュアを選択後、ポーズモードに入りボーンを動かしてみます(ホラー注意)。

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とりあえず動いてますね。

満足のいく結果になるまでは、ボーンを動かしつつウェイトをぬりつつ、いったりきたりする必要があります。大変です。私は苦手です。

 

髪にも頭のウェイトを割り当てました。

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指は、「編集モードで頂点グループの指定」の方法で、ほかのモデルさんを参考にしながらウェイトを指定しました。(ウェイト、根気がいります。)

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指ボーン以外のボーンもそうですが、うまいこと変形させるにはウェイト+ボーン位置が重要です。

アーマチュアの編集モードでボーン位置を調整しつつ、ウェイトぬりつつ、ボーン動かしつつ...行ったり来たりです。

 

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次は体のウェイトペイントです。

usausakokoko.hatenablog.com

 

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blenderでMMDモデルを作ろう|第2-1回:ウェイト(アーマチュア作成)

私がアーマチュア(モデルを動かすためのボーンの集合体)を作る流れは、

まず、MMDに同梱されている標準ミクさんと同じ構造のアーマチュアを作る

→ アーマチュアのみ.pmxにエクスポート

→ pmxエディタで準標準ボーンを追加

blenderにインポート

という感じです。

 

配布されているモーションでモデルを動かす為にはボーンの名前(センター、グルーブなど)が標準的なものと一致していなければいけません。

また、親子の関係(親ボーンが動くと子ボーンも動く)も一致していなければいけません。

なので標準ミクさんのボーン構造と全く同じものをまずは作ります。

結構大変です。

 

File ->  import -> MikuMikuDance Modelからミクさんをblenderにインポートします。

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メッシュ(モデルを構成するポリゴン)を削除し、髪や服などに関する不要なボーンも削除します。全部で60本のボーンになりました。

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これと同じものを、自分のモデルの体型にあわせて作っていきます。

ボーンやアーマチュアに関する基礎知識はこのあたりが参考になります。

【Blender】アーマチュア(ボーン)とは?簡単な使い方(1/3)【骨格を作ってポーズを取る】

blenderでMMDのボーンリギング | soramame works

 

(あと自分のメモ。)

usausakokoko.hatenablog.com

 

気を付けるのは、

  • mmd_toolsのCreate modelから最初のボーンを作ること(このあとすんなりエクスポートできるように)

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  • blender内のボーン名は、〇〇.L/Rにすること(左右対称で編集できるように)

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  • pmxへエクスポートされるときのためのボーン名は、左/右〇〇にすること(このあとpmxエディタでプラグインが使えるように)
    ボーンタブの一番下、MMD Bone Toolsというところで名前を指定できます。
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です。

 

親子関係に気を付けつつ、ボーンをリネームしながら作るというのが地味に時間がかかるのですが、一度このアーマチュアを作っておくと使いまわすことができます。

標準ミクさんをインポートしたときに自動で生成される、_shadowや_dummyなどがついたボーンもすべてまねて作ります。

ボーンにもレイヤーというものがあり、最初は可視になっていないレイヤーにもボーンがあったりするので要注意です。

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ボーンの制約(コンストレイント)、IKなどの設定もすべて同じにします。

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60本すべて設置し終わりました。(最初に作られた全ての親ボーンはこのあとpmxエディタで追加するため削除しました。)

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このアーマチュアを.pmxにエクスポートします。

mmd_toolsのCreate Modelでアーマチュアを作った際、シーンの中心にモデル名(今回はBasic_armという名前にしました)のエンプティ(十字みたいな形のやつ)が作られたと思います。

それがアーマチュアの親になってると思います。

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このエンプティを選択してエクスポートします。

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エクスポートしたpmxファイルをpmxエディタで開きます。

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編集 -> プラグイン -> User -> 準標準ボーン追加 (PMX) を選択し、必要な準標準ボーン追加します。(ほとんどのものにチェックを入れておきました。)

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そして、モデルを別名で保存し(今回はExtended_arm.pmxという名前にしました)、blenderにインポートします。

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インポートされたアーマチュアを見るとぱっと見あまり変化がありませんが、編集モードに入るとボーン数が増えており、準標準ボーンが追加されていることが分かります。

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これでモデルを動かすためのアーマチュアの準備ができたので、次は本格的にウェイトペイントです。

usausakokoko.hatenablog.com

 

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